Rok 2013 nie obfitował w wybitnie optymistyczne wydarzenia na świecie, za to dla OpenMW był on udany jak żaden poprzedni. Udało się nam wprowadzić nowe funkcje, uspraweniania; naprawiliśmy setki odnalezionych błędów. Obecny status projektu jasno świadczy naszych postępach: jedynie (sic!) trzy (3) umiejętności nie są jeszcze zaimplementowane, możemy już ładować wiele plików gry, animacje działają doskonale ─ dzięki czemu mogliśmy w końcu stworzyć poprawną implementację kontrolera postaci. Obsługa sterowania również została całkowicie odmieniona. Oprócz tego gra, ukazuje potencjał w dziedzinie usprawnień graficznych: normal mapping, specular mapping, widoczny odległy teren. A na dodatek OpenCS! Edytor nie istniał w obecnej postaci rok temu, a dziś doskonale się rozwija.
Tak, mijający rok to niezwykle udany okres dla OpenMW. W 2014 na pewno ukaże się wersja 1.0.0 ─ nie potrafię wyobrazić sobie innej możliwości. Ale oznacza to zupełnie nowe wyzwania: optymalizację, naprawę wciąż licznych błędów i wprowadzenie nielicznych, ale nadal brakujących elementów rozgrywki. Brzmi ekscytująco, czyż nie?
OpenMW is now almost playable thanks to our efforts in the last 12 months. We are almost there… Still missing few skills but we have managed to implement artificial inteligence. We have also introduced support for multiple data files – many users waited impatiently for this… We have also changed few things. We moved away from pmove to our own custom written controller. Thanks to this walking animation works and controlls the movement. Modern effects were added. Normal mapping is a major improvement and brand new distant terrain look great ─ even without any objects. New (drastically improved) implementation of input was introduced. We have implemented new game button. We have completely re-evaluated the usage of OpenCS editor. The old version was scrapped and new one was introduced. We have solved hundreds upon hundreds of bugs and small annoyances…
Damn… That was a lot of work… but thanks to our fantastic team it was progressing fast and smooth. At some stage the work was going so well we honestly believed that we will be able to release version 1.0 before the end of this year! That wont happen unfortunatelly but we are close… Very close… Year 2014 brings new challanges for the OpenMW team ─ ie. improving performance, optimizing code, adding new functions to the OpenCS editor, implementing missing OpenMW features and squashing as many bugs as possible… I am sure we can handle those tasks and then… it will be OpenMW 1.0 release time… I am waiting impatiently! Are You?
Adwent, nie adwent, a OpenMW programować trzeba i należy.
Zacznijmy może od pewnej nowości w dziedzinie obsługi plików. Część osób z pewnością orientuje się w ograniczeniu ilości modów, jakie może załadować Morrowind. Limit ten wynosi dokładnie 255 plików. Prawdę mówiąc całe lata operowałem na założeniu, że jest to wartość na tyle wysoka, że w praktyce nie do osiągnięcia ─ w internecie krążą jednak legendy o ludziach którzy w swej zapalczywości zainstalowali więcej modów niż Bethesda zezwoliła, a że w każdej plotce jest, jak to mawiają, ziarno prawdy; najwyraźniej 255 w tym kontekście nie jest wcale liczbą tak abstrakcyjną jak uważałem do tej pory. W takim więc razie ograniczenie te powinno zostać zniesione, i tak właśnie się stało. Od dzisiaj możecie instalować tyle modów, ile dusza zapragnie ─ pod warunkiem jednakże, iż żaden z nich nie będzie miał więcej niż 255 zależności. Jeśli jakimś cudem okaże się, że to zbyt mało ─ również to ograniczenie może zostać zniesione.
Poza tym: bugi, bugi, bugi. Cała chmara uciążliwych błędów została unicestwiona zbiorowym wysiłkiem naszego zespołu, i jest to bez wątpienia coś, z czego możemy być dumni. Z drugiej jednak strony, jest jeszcze wiele nawet gorszych pomyłek, które tylko czekają na to by je rozwiązać, trudno więc ogłosić całkowity sukces i na tym poprzestać.
Postęp nad fizyką w grze pozostawia sporo do życzenia. Nie jest to wieść zaskakująca, o ile tylko uwzględni się jak trudną biblioteką jest bullet, oraz jak złożona jest matematyka zaangażowana do obliczeń fizycznych.
Ale po co te marsowe miny! Nie ma potrzeby się smucić. Na deser, specjalnie dla was, garść przeuroczych zrzutów prezentujących teren z dodanymi nowoczesnymi efektami (specular, parallax, normal mapping) i całkiem zwyczajnymi teksturami.
Such a active week!
First of, any interesting news. As you may know, number of content files in vanilla Morrowind engine is limited to the 255. 255 seems to be a large number in this context, at least for me, yet still ─ some users reported that they where able to cross this limit. This is not a problem anymore with OpenMW ─ we don’t have content file limit anymore, though we have a dependency count limit. No content file can depend on more than 255 files. I really don’t think that this is not enough but if somehow in fact it is not enough… zini can remove this limit as well.
Other than that: although bugs are still legion, our team with smart mind and brave spirit dived into dark abandoned source files to slay many of them. Really, it’s nice to see that we are somehow able large number accumulated bugs. Especially when there are only three non-implemented skills.
Scrawl also focuses on bugfixes. He probably could implement marksman (one of not implemented skills) at this point, however we miss formulas! We do not know how to calculate chance to hit, or how to calculate damage from projectiles. If someone could help us here, it would be very helpful.
Sadly, progress on physics is slow, but it comes with no surprise: bullet is difficult to use, physics in video game is a difficult topic with quite a lot of crazy linear algebra involved and in general, everything here is just annoying.
And to spoil your eyes, another portion of specular, paralax, and normal mapped terrain!
Za nami kolejny tydzień ─ znowu bardzo szczęśliwy dla projektu.
Zacznijmy może od wyczynów scrawla. Ostatnio pracował dzielnie na obsługą brakujących typów animacji ─ głównie chodzi tu o… tak, zgadza się; o animacje twarzy mówiących postaci. Efekt tych wysiłków jest z pewnością widoczny, choć być może odbiega jeszcze nieco od ideału.
Przy okazji: strzeżcie się NPC! Od kiedy Lgro wprowadził automatycznie wyliczane statystyki postaci, wysokopoziomowi wojownicy naprawdę potrafią nieźle przywalić. Na kanale IRC słychać już pojękiwania w stylu “Kobieta mnie bije!”.
Chris powrócił do pracy nad fizyką w grze, i pozostaje mieć nadzieję, że tym razem uda się przezwyciężyć wszystkie trudności i poprawić naszą implementację. Zini również nie szczędzić trudu, pracując nad zapisem i wczytywaniem stanu gry. Ilość komplikacji napotkanych w trakcie rozwoju tej funkcji przekroczyła już nasze oczekiwania, a sam Zini zdaje się być lekko poirytowany sytuacją.
Poza tym: liczne naprawione błędy. Corristo wprowadził poprawki związane z systemem operacyjnym OSX, scrawl zaś; jak to ma w zwyczaju; zalał nas imponującą ilością bugfixów dotyczących różnorodnych części silnika OpenMW.