image ©Maxim Nikolaev
4h of planned downtime on Saturday (2013.04.27) 2013-04-26 - Lukasz Gromanowski

Hello,
I would like to inform that due to main shell server upgrade in MyDevil.net there will be about 4h downtime on Sunday (2013.04.27) between 00:30 and 04:30 CET. Sorry for inconvenience.

Niektórzy z was (wierzę w to z siłą zrodzoną z desperacji) zapewne odwiedzają forum projektu, a skoro tak, to mogli zorientować się w planach wydania 0.23.0. Planujemy już od dłuższego momentu, ale jak do tej pory słowo nie stało się ciałem.

Dlaczego?

Powody są proste. Tym razem proces jest wyjątkowo trudny, a przez to wymagający przedłużonego czasu. Głównym problemem były dwa błędy powodujące „nieoczekiwane zakończenie programu” albo, jak kto woli crash. Pierwszy bug był zaskakująco trudny do znalezienia, ale naprawienie okazało się na szczęście dużo prostsze więc scrawl uporał się z nim szybko i bez trudu. Drugi bug był prawdopodobnie najbardziej tajemniczym błędem projektu OpenMW w jego (zdecydowanie zbyt długiej jak na aktualny stan) historii.

Crash był wybredny i upodobał sobie jedynie system Chrisa, pozostali programiści nie mogli w żaden sposób odtworzyć scenariusza prowadzącego do jego wystąpienia. Już samo to jest co najmniej dziwne, jednak co gorsza okazało się, że zmiana kompilatora z gcc na clang skutkowała brakiem błędu. Wyglądało to bardzo nieprzyjemnie, a mówiąc wprost wręcz paskudnie. Zini zapowiadał już, że gotowy jest wyciąć z wydania 0.23.0 sztuczną inteligencję jeżeli rozwiązanie nie pojawi się na czas, a ja zastanawiałem się nad zaangażowanie Antoniego Macierewicza który jako osoba o intelekcie przenikliwym niczym zimne światło księżyca z pewnością rozwiązałaby i tą zagadkę.

Na szczęście gus jakimś cudem naprawił bug i tym samym przewidywać należy rychłe wydanie wersji 0.23.0. Nie zawadzi też wspomnieć o planach odnośnie 0.24.0.

Aktualnie kluczowym wydaje się wprowadzenie warstw animacji oraz renderowania broni. Jeśli uda się tego dokonać lista zadań do wykonania dla wydania 0.25.0 będzie jednoelementowa: „cała reszta, bez określonej kolejności”.

W tej chwili Chris zajął się usprawnianiem naszej obsługi formatu nif, zwłaszcza w sferze cząsteczek których implementacja wciąż ma charakter ledwie szkieletu. Scrawl pracuje w wielu miejscach równocześnie by uporać się z pomniejszymi problemami przed wydaniem 0.23.0. Glorf także kontynuuje swoją krucjatę wymierzoną w bugi…

Zini jest co prawda chwilowo zajęty przygotowaniami do wydania 0.23.0 i nie ma zbyt wiele czasu do zagospodarowania, jednak pomiędzy jednym mergem, a drugim udało mu się zaimplementować tabelę komórek w edytorze. Jest to po prostu kolejny krok naprzód w długim marszu ─ bez takich prostych ruchów po prostu tkwilibyśmy w miejscu i nigdy nie dotarlibyśmy do mety.

Week in review 2013-04-21 - sir_herrbatka

Hi,

As you may already know, we are getting ready for 0.23.0. This is going to be another big version with lots of new features and bugfixes. Unfortunately it also appears to be more difficult than usual.

I’m quite sure that 0.23.0 would be here already, if we wouldn’t have been stopped by two nasty crash bugs. The first one was hard to find but easy to fix for scrawl, the second one is more cryptic and was experienced only by Chris. Finding it proved to be a difficult task but somehow gus managed to fix it, saving the AI feature from being cut out of 0.23.0.

But we are already thinking about 0.24.0. Hopefully this time we will be able to add animation layering and weapon rendering so to-do for 0.25.0 will just contain one line:

or something like that…

Meanwhile Chris improves our nif support, especially in the area of particles that still lack many features present in Morrowind’s engine. Scrawl works in multiple parts of the engine fixing glitches in the master branch. Glorf decided to solve a few additional bugs, which is always welcome.

Editor is also progressing, just a little slower this time since Zini is busy with merging and getting ready for 0.23.0. At least we have a brand new cell table.

Dzisiejszy wpis sponsoruje OpenCS 2013-04-15 - sir_herrbatka

Zeszły tydzień zaliczyć należy do tych udanych gdyż wydarzyło się wiele pozytywnych rzeczy, a projekt posunął się znacznie do przodu.

Zacznijmy od scrawla. Dodał on obsługę „leveled list”, to jest list określających zawartość skrzyń z losową, zależną od poziomu postaci zawartością.

Oprócz tego scrawl wprowadził również nową funkcję, nieobecną w oryginalnym silniku. Nie wnikając w szczegóły techniczne można ograniczyć się do stwierdzenia, że od teraz wspieramy nieograniczoną ilość tekstur, wliczając to również tekstury terenu. Dzięki temu w przyszłości, po stworzeniu ulepszonego formatu plików gry możliwy stanie się uzyskanie o wiele bardziej szczegółowych krajobrazów, co powinno wlać odrobinę radości do serc moderów oraz rozpalić w nich entuzjazm dla OpenMW ─ przynajmniej w ograniczonym zakresie.

Praca gusa wprowadzające podstawy AI została niedawno wprowadzona do gałęzi main.

Tymczasem lgro powrócił z powodzeniem do planu skonfigurowania serwera automatycznie budującego OpenMW. Jest to rzecz użyteczna ponieważ pozwala nam natychmiast zauważyć fakt utraty możliwości kompilacji na skutek błędów, a co więcej w przyszłości pozwoli wprowadzić testy jednostkowe. Co prawda testy jednostkowe nie są szczególnie przydatne dla gry wideo; jednak wciąż potrafią pomóc, a poza tym: oprócz samego silnika tworzymy przecież edytor OpenCS.

OpenCS rozwija się znakomicie dzięki ziniemu. Pojawiły się nowe tabele: skryptów, dźwięków, regionów jak również edytor skryptów z podświetlaną składnią.

Oprócz tego, jak co tydzień rozwiązaliśmy wiele bugów. Szczególne uznanie w tym względzie należy się Glorfowi, scrawlowi, pvdk oraz wheybags.

Week in review 2013-04-15 - sir_herrbatka

Welcome again,

This week was very good for OpenMW and we got plenty of new features.

First off: scrawl added leveled items handling to OpenMW, so crates around Balmora are now a lot more interesting.

Terrain possibly can be more interesting as well, since scrawl also worked on getting option to have more texture layers than in vanilla morrowind. At the moment OpenMW supports infinite number of texture layers and this potentially allows us to get a lot more detailed landscapes! Making use of this feature may require a new data file format ─ no big deal since we need a new data files format for other things as well.

We also integrated basic pathfinding and the implementation of AiTravel.

Lgro returned to the old plan of setting up a continuous integration platform with a full success. From now on we use the Travis CI platform for autobuilding OpenMW. This gives us two main advantages. First off, we will see if committed code compiles without errors. Does not sound like a big thing, but this can reduce the amount of compilation needed on our part and…

Xkcd will make us even more cool.

We can now also add some unit tests to it. Unit testing is not that useful for video games, but there are areas when it can help and besides: We also work on the editor…

In fact, OpenCS progressed really good this week. Script, region and sound tables have been added, along with the script editor. Zini worked really hard to make it happen.

And as usual, the OpenMW team fixed many bugs. Big hug for Glorf, scrawl, gus, wheybags, pvdk and others for that!