image ©Maxim Nikolaev
Rok OpenMW 2015-01-08 - Vedyimyn

Szczęśliwego Nowego Roku! Mamy nadzieję, że przez okres świąt najedliście do syta, i porządnie poimprezowaliście z okazji Sylwestra. Jest już styczeń, a to oznacza, że pora wrócić do pracy, i zrzucić nabyte kilogramy. No to wio!

OpenMW wciąż się rozwija. W roku 2014 przebyliśmy drogę od wersji 0.27.0 do 0.34.0. Pamiętacie 0.27.0? To wtedy zaimplementowano Akrobatykę i GodMode (zobacz). Morrowindowa społeczność miała także okazję częściej widywać OpenMW w sieci, poza blogiem, np. na różnych stronach i w wywiadach. Jeden z wywiadów na temat modowania Morrowinda można zobaczyć tutaj. Jest to rozmowa Zini (lidera naszego projektu) i Darkelfguya. W wywiadzie usłyszymy coś o samym Zinim, o OpenMW, o społeczności moderów, a także posłuchamy perfekcyjnego anglmieckiego w wykonaniu naszego Ziniego :)

Scrawl ciężko pracował nad OpenMW cały grudzień. On naprawdę ma niesamowite zdolności. Większość fanów raczej nie zna się na programowaniu, dlatego nie wnikamy w szczegóły techniczne. W końcu nie każdy odróżnia wskaźnik od zmiennej ;) Jest to jednak, swoją drogą, bardzo interesujące, dlatego ciekawskich zapraszamy na jego blog (link), coby poczytać o szczegółach, na przykład historii o portowaniu OpenMW na Ogre 2.0, albo ogólnie dowiedzieć się, jak to bangla :) Oto jego słowa na temat grudniowej pracy (swobodne tłumaczenie, oryginał tutaj):

Pierwsze dni zleciały na gonieniu łatwych do naprawienia bugów z backloga. Przez dwa tygodnie większość nich została rozpoznana i naprawiona, co zawdzięcza się także wysiłkom Tinker, mającym na celu testowanie modów (i pisanie na wiki o efektach). Jestem zadowolony z jej pomysłu oraz postępów w dopracowywaniu gry na przestrzeni ostatnich dni.

Dodano parę NIF-owych funkcji: klawisze obrotu XYZ, używane między innymi przez mod „Containers Animated”, są już wspierane.

System dźwięku został zaktualizowany z powodu różnych ograniczeń, jakie dotychczas nakładał. Naprawiono problemy dotyczące głośnych dźwięków otoczenia, czesto zgłaszane przez testerów, oraz bug #244 („Zgrzytający dźwięk Upiornej Bariery”), który był jednym z bugów najdłużej czekających na poprawienie.

Zaimplementowano brakujące skróty klawiszowe do zmieniania broni i zaklęć. To oznacza, że wszystkie skróty z oryginalnej gry są dodane. Kolejna rzecz do wykreślenia z listy. Super! Dodano także funkcję śledzenia NPC-om tak, że śledzą teraz wzrokiem postać stojącą najbliżej. Mam nadzieję, że to uczyni ich mniej robotowatymi. Jeszcze trochę nad tym popracuję, ale chyba już wygląda tak dobrze, jak w oryginale.

Ostatnio dodano funkcję testowania skryptów dialogowych. Często mamy błędy kompilacji, poniewać kompilator OpenMW jest mniej tolerancyjny niż oryginał. Używaliśmy opcji -script-all, żeby skompilować i sprawdzić wszystkie skrypty w grze, ale nie obejmowało to skryptów dialogowych. Teraz możemy testować i takie, co już zaskutkowało znalezieniem paru bugów.

Ogólnie rzecz biorąc, 0.35 kształtuje się na całkiem fantastyczne wydanie. Nie pod względem cyferek, ale pod względem dopracowania (i naprawienia dźwięku), co na pewno zostanie docenione przez graczy.

Ale to nie wszystko! To tylko część tego, co Scrawl napisał. Pełne posty można poczytać tutaj i tutaj. Można zobaczyć, co Scrawl zrobił, i jak gracz może to sprawdzić.

Mamy nadzieję, że rok 2015 będzie tak samo produktywny jak 2014. Zarówno dla Ciebie, jak i dla zespołu OpenMW. Do następnego razu!

Zapraszamy do komentowania tutaj!

The Year of OpenMW 2015-01-06 - Okulo

Happy 2015 everyone! Hopefully you had some great meals during the holidays and partied hard on New Year’s Eve because now that January has rolled around, it’s time for you to hit that treadmill again and work off those extra kilos you gained. Hop to it!

OpenMW continues to gain ground. In 2014 we have gone from 0.27.0 to 0.34.0. Don’t remember 0.27.0? It was the version where Acrobatics and God Mode were implemented. The Morrowind community has also been noticing OpenMW a bit more. As part of his Morrowind Modding Interviews series, Darkelfguy had an interview with our project leader, Zini. You should totally check it out. Not only do you get to hear Zini speak perfect Angleutsch, you also get to learn some more about Zini himself, OpenMW and the Morrowind modding community in general.

Scrawl has been working hard throughout december on OpenMW. This guy has knowhow – and a lot of it. A lot of us fans do not have any background in programming and wouldn’t know a pointer from a variable, so getting into the inner workings of OpenMW is not quite what we do on the frontpage. But it is damn interesting. That’s why Scrawl has a really nice blog in which he talks about what he has been up to. His latest post is about parting OpenMW to Ogre 2.0. You should definitely check it out if you want to learn more about the nitty gritty details of development and what makes OpenMW tick. I’ll let Scrawl himself talk about what he has been doing throughout December:

The first couple of days were spent catching up with the backlog of easy to fix bugs that had accumulated. Over the course of the two weeks, many more of these were discovered and fixed, some of which can be attributed to Tinker’s efforts regarding a mod testing wiki page. I applaud this idea and must say I am very happy with the amount of polish we are getting these days.

A few NIF features were added: XYZ rotation keys, used among others by the “Containers Animated” mod are now supported.

The sound system was updated to account for various range limiting quirks in MW’s sound system. This fixes excessively loud ambient sound volumes that were often noted by testers, and also bug #244 “Clipping/static in relation to the ghostgate sound” which is one of the most long-standing issues we have fixed in recent times.

The missing hotkeys for cycling the equipped weapon/spell have been implemented. That means all controls from the original game are now added; another category we can strike off the list. Nice! We have the head tracking for NPCs in place now, which means they will turn their head to follow the nearest actor. Hopefully this makes them seem a little less robotic. I might do more tweaking on it later, but I think it looks as good as in the original game already.

Lastly, a dialogue script testing switch was added. We often get bugs regarding script compilation errors, since OpenMW’s script compiler is more strict than the original game’s. There has been a –script-all switch to compile all scripts in the game and check for errors for a while now, but this didn’t cover dialogue scripts. Now we can test dialogue scripts too, and several bugs were already found as result of this.

All in all, 0.35 is shaping up to an awesome release already. Not in terms of numbers, but the amount of polish we are getting and also the fixed ambient sound volume issue should be very appreciated by players.

But that’s not all. This was just a selection of what Scrawl has written. Check out the full posts here and here to see what else Scrawl has done and how you as a player will notice!

Here’s hoping 2015 will be just as productive as 2014 – for you, me and OpenMW alike. See you all next time.

Want to leave a comment?