The OpenMW team is proud to announce the release of version 0.17.0! Release packages for Ubuntu are now available via our Launchpad PPA. Release packages for other platforms are available on our Download page. This version introduces a new player control system, potion usage, a Main Menu, and a multitude of fixes and improvements.
Check out our release video by WeirdSexy:
Known Issues:
Changelog:
Niestety nowe wydanie wciąż nie jest dostępne między innymi z powodu opóźnionej tar-kulki dla Linux, ale bez obaw — w przyszłym tygodniu powinno się już udać. Z drugiej strony w sama porę powrócił do nas WeirdSexy, spiker gawędzący w kultowych już filmikach prezentujących nowe wersje OpenMW. Dopiero teraz mogliśmy uświadomić sobie, jak niezbędna jest to osoba — oczywiście zdawaliśmy sobie sprawę z zasięgu klipów na youtube ale czyj głos może zagwarantować status internetowego hitu? K1ll ze swym pełnokrwistym niemieckim akcentem, ap0 wcielając się w rolę francuskiego kochanka czy też może skusilibyśmy się na Prawdziwy Norweski Black Metalowy Growl w wykonaniu Rebel-Raider?
Na szczęście los oszczędził nam tego dylematu.
Eli2 nieprzerwanie od niepamiętnych już czasów pracuje nad edytorem ale swą drogą kroczy w pojedynkę — ciężar wysiłku spoczywa na tylko jego barkach, więc brnie powoli… Kod edytora wciąż nie dojrzał do stanu w którym więcej osób mogłoby przy nim dłubać ale sam programista stwierdził, że nie obraziłby się gdyby znawca Qt4 przynajmniej dokładnie przejrzał aplikację i udzielił wskazówek. Czyta nas może jakiś rasowy Qt-hacker?
Nasze demo (znane także jako „Example Suite” — nazwa godna Monthy Pythona) rozwija się nadspodziewanie dobrze. Greendogo uzyskał pozwolenie na wykorzystanie wysokiej jakości zasobów autorstwa Vurt (drzewa) oraz Westly (rasy). Nasza malutka TC może ostatecznie okazać się przydatna głównie z racji na modele w swoim archiwum i jednoczesnym dostępie za darmo: dzięki temu będzie mogła stanowić podstawę do budowy gier dla autorów którzy chcieliby całkowicie odciąć się od wymogu instalacji Morrowind na dysku.
Oczywiście mógłbym także napisać o głębi portretów psychologicznych postaci, przemyślanej historii pełnej zaskakujących zwrotów akcji oraz innych walorach naszej produkcji ale nie chcę was okłamywać. W rzeczywistości Example Suite to pod względem fabularnym dzieło klasy B lub C.
Część z was na pewno zainteresuje ostatni pomysł Lgro: serwer jenkins automatycznie budujący paczki z OpenMW Nightly. Dzięki nim będziecie mogli być testować nowinki dopiero co dodane do gałęzi main bez konieczności własnoręcznego kompilowania.
To tyle. Szkoda, że nie udało się zorganizować wydania na czas — żal mi szczególnie bo bardzo chciałbym podzielić się z wami planami na najbliższą przyszłość które to, zapewniam was, prezentują się wyjątkowo spektakularnie.
The 0.17.0 release is set for next week, as we’re just waiting on just a few builds. Our superstar WeirdSexy gifted us with another excellent demonstration video. We’d be lost without that smooth voice… but our project is an international effort with K1ll‘s a juicy German accent, ap0 has both French lover and English down, while there is the true Norwegian Black Metal growl of Rebel-Rider…
Eli2 is making good progress on the editor. At some point the code will be mature enough for others to join the effort. Let me reiterate: we need the editor in order to add desirable post-1.0.0 features.
As for the Example Suite, greendogo had contacted many talented Morrowind modders asking to use their works. Westly has given us permission to use his custom races, vurt’s allowing us to use his nice trees, and in general we’re gathering a very nice set of art assets. If you are a Morrowind modder that has work that you are willing to let us use, please let us know on our forum. These assets may be very useful for future Total Conversion projects that don’t want to have anything in common with Morrowind (including actually owning the game). The Example Suite’s story thus far is deserving of a … B or perhaps even C grade.
Lgro is setting up a jenkins server. It will allow us to have automatic nightly builds of OpenMW, and allow you to test the newest features without compiling on your own.
I would love to write about the future plans but this has to wait until new version is released. That’s any moment so be patient like me!
… i stało się tak, że Zini zakończył refaktoryzację mw-subsystems nawet pomimo przesiadki z Ubuntu na Mint. Spokój wobec wstrząsu jakie wywołać może tylko nagła zmiana codziennie widzianych kolorów (wyobraźcie sobie tylko, że trawa na stepie ciągnącym się po horyzont staje się pomarańczowa) najlepiej świadczy o poziomie kwalifikacji naszego lidera. Zakładam, że interesują was te szczegóły — bo jakże mogłoby być inaczej, ale najważniejsze, iż nowe wydanie jest już blisko. Bardzo blisko, bo w fazie RC.
Ostatnie zadanie przypadło w udziale Greye. Jak już wspominałem pracował nad zadaniem „Player Controls” które z wielu istotnych powodów jest wręcz fundamentalne dla przyszłych wydań. Ponadto już w 0.17.0 będziecie mogli zobaczyć postać bohatera — jest już renderowana, a ponadto pojawił się tryb widoku z za pleców oraz widok „postojowy”.
Nie przecinamy wstęgi i nie urządzamy imprezy z okazji nowej, niebywale wspaniałej, niewątpliwie najlepszej od czasów poprzedniej wersji OpenMW bo wciąż ogrom prac przed nami. Nie ma powodu by zatrzymywać się bo skutkować może to tylko utratą tempa.
Scrawl oczywiście to rozumie, a ponieważ input system łasił się już od jakiegoś czasu to poszedł na pierwszy ogień. Dzięki przepisaniu tej części kodu oraz dodatkowemu wysiłkowi włożonemu w GUI można już ustawić czułość myszy.
Z pewnością wiecie, że w ustawieniach Morrowind można sprecyzować czułość myszy w osi pionowej i poziomej, mam jednak szczerą nadzieję, że rozstanie z dwoma suwakami nie będzie wymagało krzyków, płaczu oraz innych objawów Czarnej Rozpaczy bo sens tego rozdziału wymyka się naszemu pojmowaniu. W związku z powyższym: jeśli wystąpią okoliczności (których wyobrazić sobie nie potrafimy) wymagające dostosowania reakcji myszy w sposób aż tak zawiły, jedynym sposobem pozostaje edycja pliku z konfiguracją.
Gdy teraz o tym myślę wydaje mi się, że ciekawie byłoby spróbować ustawić czułość w poziomie wyższą niż w pionie, bo w końcu łatwiej jest rozejrzeć się na boki niż zadrzeć głowę do góry.
Nowością są niezależne ustawienia czułości myszy dla GUI. Pamiętajcie tylko, że jeśli ustawicie ją na najniższą wartość możecie mieć „drobne” problemy z przesunięciem suwaka w prawo. Cierpliwość w takim wypadku będzie niezbędna.
Jhooks1 sprawił, że można już obrócić npc za pomocą instrukcji setangle. Dodatkowo naprawił animacje, które teraz są gładziutkie niczym futerko kota i w żadnym wypadku nie unoszą animowanej postaci w powietrze.
Eli2 spokojnie podąża swoją ścieżką. Edytor rozwija się doskonale, choć jak twierdzi sam programista jest to obecnie w większości jeden wielki hak (ale taki przez ck). Od wydania 1.0.0 oddziela nas jeszcze może 6 lub 8 numerków ale edytor byłby przydatny już teraz; CS trudno nazwać cudem techniki i wielu modderów z pewnością przesiadło się na coś wydajniejszego i bardziej ergonomicznego.
W gruncie rzeczy nas także można zaliczyć do grona modderów bo planujemy wypuszczenie dema prezentującego silnik, jednocześnie sprawiając trochę frajdy dla gracza ale to głupota i kto by właściwie chciał o tym czytać?
Guess what, 0.17.0 is very close to release.
Zini completed the mw-refactoring task. This Herculean work improves the readability of the source code for new developers. This week Zini changed his Linux distribution from Ubuntu to Mint, we don’t know if he changed his desktop wallpaper from Ubuntu-orange to Mint-green, but speculation is rampant.
You will be finally able to see your character! The 0.17.0 release for the finishing touches on player control. This includes the new camera which allows not only “First Person Perspective” and “Third Person Perspective” view, but “Vanity Mode” will turn on automatically when the player is idle. I couldn’t find a nice link about vanity mode, but it allows you to (or the game to automatically) rotate the camera while moving or stationary. You have _greye to thank for this awesome new feature!
That’s all for 0.17.0. Let’s move on to the OpenMW Example Suite.
OpenMW is getting close to playable and the OpenMW team needs the help of modding community to creating the OpenMW Example Suite. This suite will allow anyone, including those who don’t not yet own Morrowind, to test OpenMW. Therefore it cannot contain any Bethesda/ZeniMax owned art assets. We believe this suite will boost our user and developer base, resulting in people purchasing Morrowind and putting OpenMW to the test of running the original game. Our engine will provide greater modding capabilities to the mod community once completed, bring native support to Linux and Mac OS X, help out the project will be mutually beneficial.
Location and Setting
The suite will take place on a small island with a fishing village. There will be a dungeon and a crypt (which is already built, and has been the entirety of this project up till now). In addition, there will be a few wilderness areas like a pine forest and some small fields. The player will be a resident of the tiny island village who goes off to kill some monster, fetch some pretty object from the dungeon, or escort someone from the crypt.
Purpose
It’s called OpenMW Example Suite as opposed to OpenMW Tech Demo, because we don’t want a jumble of unrelated rooms strung together to display all of the engine’s abilities, like some tech demoes. Instead, it will be a micro-game that, aside from exhibiting the engine’s functionalities, is aesthetically pleasing and coherent. Through our small island, with its basic kill and fetch quests, we’ll be able to display the functionality of a tech demo. Additional quests and dialogue can be implemented until we have exhausted the feature showcase. Once each feature has been demonstrated at least once, we can consider the OpenMW Example Suite complete, with any future additions to it as icing on the cake.
Getting Involved
If you are willing to help, please visit this forum thread and acquaint yourself with the task, what’s already done, who can be of help to you. Thanks for your time. Cheers to keeping Morrowind alive! Below is a description of the tasks that need to be completed.
Up next is news on 0.18.0, which has already begun development.
Scrawl is making progress on the GUI and input system rewrite. We now have mouse sensitivity sliders: one for the GUI mode and one for the game itself (there is only one, but x and y axis can be adjusted through editing a file). Warning! The GUI sensitivity is updated in real time (meaning it does not need OpenMW to restart) so think twice before pulling slider to the very far left…
jhooks1’s work enables the use of set angle instructions for NPCs. He also fixed the jittery animations bug in 0.17.0 making them smooth as butter. You’ll have to wait until 0.18.0 to try it out.
Eli2’s work on editor has past the experimental phase. We want more developers to get involved, because it’s currently a one man project, but there is no need to rush… yet. We won’t really need the editor before OpenMW 1.0.0, because it’s only at that point that we will add new script instructions. However, a better designed editor would be an invaluable tool to the modding community even now
And thanks to all the users who reported bugs. Your help is invaluable to us making a superior and stable engine. If you find something wonky in OpenMW check our bugtracker to see if it’s been reported. If it hasn’t, either register on our bug tracker or let us know on the forum that something is going wrong.