Witajcie ponownie moi drodzy (nie sądzę by czytała mnie choćby nawet jedna niewiasta, ale któż to wie…).
Prace nad nową implementacją alchemii zostały niemal zamknięte ─ niestety dzięki ofiarnej pracy testerów na światło dzienne wyszły pewne niewygodne błędy których istnienia nie sposób pominąć. Można oczywiście potraktować to inaczej, podejść do kwestii z otwartymi ramionami; optymistycznie i z uśmiechem na twarzy. W takiej różowo-pluszowej wizji świata odnalezienie błędów w oprogramowaniu to nic innego jak tylko pierwszy, a więc naturalnie najważniejszy krok do ich usunięcia.
Ponadto Zini wciąż pracuje w gałęzi „Death”. Niestety w tej gałęzi także mamy zdecydowany nadmiar ciekawych zagadnień do rozgryzienia, i to pomimo wysiłków Ziniego.
Gus tymczasem powrócił do nie dawno zakończonej funkcji transportu pomiędzy miastami. Do uprzątnięcia był kod dialogów.
Greye tymczasem zajął się pracą w gałęzi „Storedevel” ─ jak sama już nazwa sugeruje nie znajdziemy tam żadnych ciekawych, widowiskowych funkcji widocznych z perspektywy gracza, ale jednak jest to praca ważna; fundamentalna dla całego projektu.
Chris tymczasem wciąż zajmuje się animacjami. Końca tego zadania wciąż nie widać, za to jeśli obejrzeć się za siebie zobaczymy wiele już zostało dokonane. Jak już tłumaczyłem ten problem jest skomplikowany od strony technicznej i nie sposób objaśnić w przystępny sposób listę zadań do wykonania.
Niestety uwaga to odnosi się do coraz to szerszego zakresu prac nad projektem.
Tymczasem Eli2 zajmuje się edytorem. Nudziło mu się więc stworzył port do Qt5 z czego możemy wysnuć wniosek o tym, że zadanie nie było trudne. W istocie jednak Qt5 nie ma dużego znaczenia dla OpenMW, jeszcze przez wiele lat będziemy musieli opierać się na starszych bibliotekach by wspierać dystrybucje LTS. Z ważniejszych rzeczy: serializer Stopgap został zastąpiony przez ten z Qt.
Pvdk powrócił do prac nad starterem, dzięki czemu powróciły profile!
Ruminations of alchemy, animations, and death
The Alchemy implementation is complete. Bug testing has revealed some issues that will surely get resolved soon.
Zini is also working on the “Death” branch. There was a bug where everything/everyone was insta-killed. That is no longer a problem, but there are more to be fixed.
The newly finished quick travel services in the “Travel Dialogue” branch is being refactored by Gus.
Pvdk continues working on our launcher with the support for profiles now back!
Greye is working in the “Storedevel” branch on lower level structures of the engine, rather than on user visible features ─ but that doesn’t make it unimportant. In fact quite opposite: without it we would be screwed in many ways.
Chris is digging around in the animations. The number of commits increases, the number of issues decreases but the goal of fully implemented animations is still far away…
The OpenMW engine is so big and interrelated that every feature requires quite a lot of work…
Eli2 as usual continues to work on the editor. Stopgap json serializer has been replaced with the qt variant. There was also Qt5 experiment ─ not very important from practical point of view but some of you may be interested that “It works”.
Witajcie!
Nasz wspaniały edytor o przygnębiająco przewidywalnej i mam (złudną) nadzieję, że tymczasowej nazwie OpenCS wciąż pomaleńku się rozwija. Aktualnie Eli2 koncentruje się na fundamentach: ładowaniu i zapisywaniu projektów. Oczywiście ważne jest by zaprojektować podstawowe elementy jak najlepiej, w szczególności dla tego, że co prawda na razie niektórzy spośród Was mogą odnieść wrażenie niemrawego postępu; ale w rzeczywistości edytor może wzbogacić się w funkcje szybko ─ o ile rzecz jasna nie będzie się to odbywać drogą budowy na prowizorce.
Scrawl, zaznaczcie te epokowe wydarzenie w kalendarzu, nie pracuje aktualnie nad shaderami, ani niczym związanym z grafiką. Zamiast tego przyłączył się do Ziniego i jego prac nad nową, w zamierzeniu już poprawną implementacją alchemii. Kwalifikacje scrawla są trudne do podważenia: to właśnie ten programista jest autorem pierwotnej implementacji, a ponadto w ramach swojego udziału w nasz wspólny projekt stał się prawdziwym znawcą MyGUI ─ co jest o tyle istotne, że nowa implementacja alchemii wciąż jest częściowo pozbawiona interfejsu graficznego, a poza tym posiada błędy które należy poprawić.
Z ciekawostek: kompilacja OpenMW na komputerze scrawla zajmuje w przybliżeniu dwie minuty. ;-)
Zini oprócz tego przejął zadanie „Death”. Spokojnie: jeśli z waszego komputera zaczyna się wydobywać trupi fetor, a powietrze przeszywa lodowaty powiew zimna to wiedzcie, że może i coś się dzieje ale nie z naszej winy ─ te funkcje są w planach dla dopiero OpenMW 6.6.6. Z pewnością WeirdSexy nie może się doczekać możliwości odkrycia konwencji thrillera, filmu kryminalnego, a może także i horroru ─ wiadomo, że bez trupów w takich pozycjach się nie obejdzie.
Gdyby tak jeszcze animacje zaczęły naprawdę działać… Chris pracuje nad tym niekoniecznie banalnym zadaniem. Co prawda OpenMW jest w stanie odtwarzać animacje, ale jednak brak jest jakiejkolwiek integracji z fizyką. Oczywiście oznacza to tyle, że bohater gry nie chodzi, a sunie po ziemi ─ i powinien się cieszyć bo pozostałe postacie w grze nie potrafią nawet i tego.
Lgro który żadnego bota się nie boi i serwerami włada zajął się tymczasem książkami. Otóż jak do tej pory strony ksiąg znajdywanych w grze nie były wyświetlane poprawnie, zwłaszcza jeśli zawierały obrazki. Zadanie pozornie nie stanowiło wyzwania ─ jednak zaskoczyło swoją złożonością i tak o to możemy powiedzieć tylko tyle, że pierwsze niepowodzenie jest już za nami, a teraz bogatsi o nowe doświadczenie pokonamy i tą przeszkodzę.
Kolejną skomplikowaną historię pełną zaskakujących odkryć przedstawia stan prac nad optymalizacją szybkości wczytywania nowych komórek w grze. U niektórych testerów problem jest wyraźnie widoczny, u innych jednak nie ─ więc dopiero teraz zini postanowił wprowadzić zmiany mające na celu usprawnienie procesu. Niestety zmiany nie przyniosły oczekiwanych rezultatów. Aktualnie sytuacja jest więc bardzo niejasna, a dokładny plan działań wciąż dopiero musi powstać.
Welcome! All of you!
The OpenMW editor, which some of you might not even be aware of, has been progressing stably for quite some time now. Eli2 is currently focusing on loading and saving projects. Once this groundwork is finished, other features can be edited more quickly.
Scrawl is not working on shaders at the moment (mark this historic date on your calenders). Instead he’s working with zini on the alchemy implementation. The new code needs to be integrated into the game engine, and also requires its own GUI. He made the original alchemy window, so clearly he’s fit for the current job. Scrawl is becoming a true MyGUI adept. When the GUI first appeared bugs appeared with it, but these are getting squashed now.
BTW, compile time of OpenMW on Scrawl’s computer is about 2 minutes.
Zini assigned the “Death” task to himself. I wouldn’t be surprised if WeirdSexy’s videos get a little more of thriller/horror feel or maybe something ala Overgrowth. Hopefully WeirdSexy will also be able to show some more animations as Chris is working on this feature. Although getting animations to behave correctly is not trivial, the concept has already taken shape.
lgro, the fearless spambot slayer, holy guardian of… eh never mind. Lgro is working on books. The task proved to be harder then it first appeared to be. The only current benefit from Lgros effort is realizing there are problems that need to be solved in the parser. Lgro promises to do the trick, but it will take quite some time.
Another careful operation in the works is on the performance of cell loading. For some users loading is very slow. To fix this, Zini introduced changes, and the testing brought some surprising results. Unfortunately surprising in the negative sense. Honestly, nobody knows what to do! But the team will figure this out, eventually.
W zeszłym tygodniu nie było cotygodnika.
Oczywiście nie chodziło zaledwie o sprawdzenie czy ktokolwiek zauważy brak, jest to co prawda interesujące zagadnienie, ale jednak całkowicie oddzielne od moich problemów z komputerem.
Trudności udało mi się rozwiązać, ale wpisu napisać nie zdążyłem. Żałuję teraz, że nie zdecydowałem się zrobić tego w tygodniu, bo mogłem napisać artykuł który może i byłby spóźniony, ale jednak bez nie czułbym presji objęcia w jednym tekście dwóch tygodni.
Nie zrobiłem tego, a teraz mogę mieć tylko do siebie pretensje ─ tak można, i trzeba podsumować całą sytuację. Starczy więc tego zbędnego roztrząsania porażki, przejdźmy do INTERESUJĄCYCH wiadomości. Zachowajcie jednak świadomość niemal pewnej niekompletności tego konkretnego cotygodnika.
Scrawl ukończył okno tworzenia zaklęcia, a nawet odrobinę więcej bo dzięki dobremu planowaniu, w przyszłości przynajmniej część kodu będzie mogła zostać wykorzystana przy implementacji zaklinania przedmiotów. Gałąź została włączona do main.
Gus kontynuował prace nad szybką podróżą. Mamy już odpowiednie ceny, a nawet działające GUI; o tak moi drodzy: podróżowanie działa.
PVDK majstruje przy starterze OpenMW, sposób sortowania plików gry na liście uległ zmianie i jest teraz bardziej uporządkowany i przejrzystszy. Tylko co z tego, skoro sam silnik wciąż nie jest w stanie załadować niczego ponad jeden plik główny?
Greye i Cary Cohen podjęli się zadań dotyczące mechanizmów ukrytych w trzewiach silnika, i choć jako takich nie eksponowanych w postaci funkcji, to jednak niezbędnych dla wielu elementów gry.
I tak o to Greye pracuje nad dodaniem możliwości tworzenia w trakcie gry (a nie tylko ładowania z pliku) nowych elementów ESM. Jest to bardzo ważna funkcja, i to na wiele sposobów ─ dość powiedzieć, że bez niej nie sposób wprowadzić możliwość zmiany rasy postaci gracza.
Tymczasem Cary Cohen wprowadza zmiany w ESMTool. Pojawiły się etykiety zrozumiałe dla ludzkich istot, a ponadto zdumpowanie rekordów za pomocą ESMTool dostarczy więcej informacji.
Zini postanowił zwalczyć niestandardowe rozszerzenia GCC. Przy okazji wprowadził także flagi które mogą przełączyć kompilator w tryb C++11, to jest jeszcze-ciepły-i-pachnący-nowością standard C++. Oczywiście nie oznacza to jeszcze, że dopuszczalne jest stosowanie C++11 w OpenMW; standard staje się prawdziwym standardem nie wcześniej niż gdy zaczyna być poprawnie przekształcany do kodu maszynowego przez powszechnie używane kompilatory. Innymi słowy: w naszym wypadku przejście z całą pewnością nie nastąpi przed drugą połową przyszłego roku.
A tak na marginesie: zwróciliście uwagę na margines? Jest tam bardzo Web-dwa-zerowa chmurka tagów. Od tej pory taki np. Scrawl jest nie tylko Davidem Bowie programowania ale także tagiem na naszym blogu!