Ci, którzy mają możliwość skompilowania OpenMW z gałęzi OpenSceneGraph pewnie już tego próbowali. Nowy OpenMW jest sprawny, szybki i oczywiście, co najważniejsze, bardzo funkcjonalny. Nie jednakże zbyt ładny. Wersja Ogre miała shadery, w tym niesamowity shader „Shiny” – dzieło Scrawla – który nadawał wodzie niesamowity wygląd. Niestety nie da się ich łatwo przeportować na wersję OSG. Jest to jednakże tylko uciecha dla oka. Co prawda jest to krok w tył, ale tylko tymczasowy. Biorąc pod uwagę wzrost wydajności i liczne poprawki, jakie zawdzięczamy migracji, port OSG stanowi kilka kroków naprzód. Jest to wystarczająco dużo, by następne wydanie, 0.37.0, skorzystało z nowego silnika. Przygotujcie się, OpenMW-OSG niedługo ujrzy światło dzienne!
W czasie pisania tego posta, 0.37.0 zbliża się do solidnej liczby 138 problemów (issues) na trackerze. Jak zostało wspomniane przez Scrawla w ostatnim poście, NPCe mają wreszcie właściwy rozmiar. Krople deszczu nie czynią ognia przezroczystym, a ogień nie nadaje rzeczom czarnego koloru. Towarzysze nie będą się już oburzać, gdy weźmiesz coś niezupełnie swojego do kieszeni.
Nowo przybyły Kunesj przygotował fajne małe dodatki, które zostały już zintegrowane: celownik i podpowiedzi w dymkach, wskazujące, czy obiekt ma posiadacza, czy nie (foto). Nie działa to na razie tak, jak powinno, więc na razie trzeba edytować parę plików konfiguracyjnych, żeby ta funkcja zadziałała. Jest to jednak wspaniała zapowiedź czegoś, co wielu graczy przyjmnie z entuzjazmem.
Pracowano też trochę nad OpenMW-CS. Umożliwiono edycję wielu parametrów NPC-ów, np. rangi w organizacji, poziomu, umiejętności, itp. Niedogodności interfejsu, takie jak początkowy rozmiar głównego okna, czy też przycisk „Anuluj” zamykający program, zamiast wrócić do poprzedniego ekranu, zostały naprawione. Efekty wyszukiwania mogą być teraz sortowane, co powinno uczynić funkcję globalnego wyszukiwania jeszcze użyteczniejszą. A – jeszcze jedno. Dodano dynksa do pobierania kolorów (foto)!
Jak widać, drużyna cały czas prze naprzód, ale oprócz silnika OpenMW i Cs-a, powstały też dwa inne projekty.
Najpiew dajmy się wykrzyczeć TravDarkowi, twórcy moda Ashes of the Apocalypse, i Envy123, twórcy nieoficjalnego rozszerzenia do AoA zwanego Desert Region 2. Udzielili oni hojnie przyzwolenia na rozwój i reorganizację tych projektów tak, by mogły stać się niezależnymi grami na silniku OpenMW. By tak było, konieczna będzie podmiana wszystkich zasobów autorstwa Bethesdy i innych moderów. Jest dużo do zrobienia. Praca już się rozpoczęła.
I tak dochodzimy do drugiego projektu: minimalny pakiet dla twórców gier. Jako że OpenMW to po prostu silnik, potrafi obsługiwać nie tylko Morrowinda. Aby powstała gra z jego użyciem, potrzeba pewnego plikowego minimum, np. nieba, kilku animacji. Zapraszamy na forumowy wątek projektu OpenMW Game Template, projekuu, który ma zapewnić minimum plików koniecznych do użycia OpenMW. Oprócz bycia dobrą podstawą do pracy dla developerów, będzie także fantastycznym testem samego silnika. Ludzie próbujący tworzyć gry mogą mieć problemy z silnikiem, mogą być w nim błędy. Bliski związek projektu OpenMW Game Template z zespołem tworzącym OpenMW umożliwia dokumentowanie i rozwiązywanie problemów zanim staną się kłodą u nogi autorom pełnoprawnych, większych gier.
Tak to więc wygląda: dwa projekty na boku, CS rozszerzony, OpenMW prawie przeportowany, szybszy i sprawniejszy. Jest wiele powodów do ekscytacji, nawet na tak późnym etapie rozwoju.
Zapraszamy do komentowania tutaj.
Those who have the ability to build OpenMW from the OpenSceneGraph branch have probably already tried it. The new OpenMW is streamlined, fast and of course, most importantly, very functional. It’s not very pretty yet, though. The Ogre version has a bunch of shaders, including Scrawl’s own gorgeous “Shiny” shader which makes the water look incredibly good, but they couldn’t be easily ported to the OSG version. But that’s just eyecandy, and though that is one step back, it’s only temporary. Add to that the fact that with its huge progress in terms of speed and the many fixes that it brings, the whole OSG port represents three steps forward. In fact, it’s far along enough to be included in the next release. So get ready, 0.37.0 will be the version that brings OpenMW-OSG to the world!
At the time of writing, 0.37.0 closes a whopping 138 issues on our tracker. As mentioned in the last post by Scrawl, NPCs are finally the right size. Raindrops won’t make fire see-through anymore and fire no longer make stuff look black. Your followers also won’t be squealing when you touch something the wrong way, so no more “friends” ratting you out to the popo just because you took something that is technically not entirely yours.
Newcomer Kunesj has created a fun little extra that has been integrated already: the crosshair and tooltips can now show if something is owned or not. It doesn’t work as well as it should yet, so for now it requires editing some configuration files to enable and configure this feature, but it’s a good start to something that a lot of players will welcome.
There’s been some work on OpenMW-CS. NPCs should now have a whole lot more stuff for you to edit, including faction rank, level, skills, and the like. UI nags such as the starting size of the main window and a cancel button closing OpenMW-CS rather than returning to the last screen have been resolved. You can now also sort your search results, which should make the global search function even more useful than before. And, oh, bonus! – we also have a pretty colour picker now!
So as you can see, the team is marching on, but besides the engine and the CS, two other projects have seen the light of day.
For the first one we should give a shout-out to TravDark, the creator of Ashes of the Apocalypse mod, and Envy123, the creator of an unofficial expansion to AoA called Desert Region 2. These two creators have generously allowed their work to be expanded and revamped so that they can be run as stand-alone games on the OpenMW engine. To this end, content in these mods needs to be replaced, and such an effort has already started. In order to be stand-alone, however, it requires replacement of all assets made by Bethesda and work from other modders. That’s a ton of work and a solution needs to be found.
Which brings us to the other project: a bare minimum package for game developers. As OpenMW is merely an engine, it doesn’t only run Morrowind. To have a working game on OpenMW, you need some bare minimum files, such as a sky and some animations. Enter the OpenMW Game Template project, a project which aims to provide a minimum package to run OpenMW. Aside from being a good foundation for game developers to work off of, it’s also a fantastic test run for OpenMW. When people try to create their own game, they could run into all sorts of issues and with the tight connections the Game Template project has to the development team, these basic issues can be documented and/or resolved before they can get in the way of the developers of full-fledged games.
So there it is. Two new projects on the side, the CS getting expanded, and OpenMW proper switching to a whole new graphical engine with major fixes and speed as a bonus. Plenty to be excited about, even in this late stage of development!