Po ogłoszeniu OpenMW w wersji 0.39 jakieś 5-6 miesięcy temu, garstka użytkowników została powitana przez grę niemiłą niespodzianką – błyszczącymi skałami. Ale powiedziano im, że nie jest to tak do końca błąd. Wszystko działało zgodnie z zamierzeniami.
Co do tego doprowadziło? Morrowind został wydany w roku 2002, kiedy to techniki teksturowania nie były tak zaawansowane jak dzisiaj, i nie było normalnych map. Lata mijały, a społeczność gry tworzyła coraz więcej złożonych modów na silniku, który był zamrożony w stanie sprzed dziesięciu lat. W pewnym momencie granice możliwości silnika zostały osiągnięte i nie można już było stosować nowszych technologii.
Jako że silnik Morrowinda nie ma otwartych źródeł, nie można było po prostu unowocześnić jego kodu, by potrafił sprostać nowoczesnym standardom. Możliwe natomiast było zhakowanie silnika poprzez pozyskiwanie z niego informacji i tworzenie wstrzykiwaczy kodu (code injectors). Tak powstał uwielbiany przez wielu MGE XE distant lands, Morrowind Script Extender, oraz nie mniej ważny Morrowind Code Patch. Mody te bardzo dobrze służyły społeczności przez długi czas, ale miały też swoje skutki uboczne, takie jak crashe, niestabilność, wycieki pamięci i dziwne metody teksturowania.
Do tego ostatniego przyczynił się w szczególności Morrowind Code Patch, który jest także powodem naszych błyszczących skał. MCP wprowadza rodzaj „fałszywego” mapowania wypukłości poprzez używanie mapy otoczenia, po to by dać teksturom wrażenie zmapowanych wypukłości. Żaden inny silnik nie robi tego w ten sposób – gdyby ktoś chciał przeportować w ten sposób „fałszywie” zmapowanego mesha na silnik Unity, Skyrima lub OpenMW, to otrzymałby właśnie takie błyszczące dziwactwo.
Co więc zrobimy z tymi błyszczącymi skałami? Wyrzucimy je? Nie! Na szczęście jest przed nimi druga szansa. Mamy szczegółowy poradnik autorem którego jest Lysol, opisujący proces ich naprawy. Większość map wypukłości da się naprawić w kilku prostych krokach, które powinien być w stanie wykonać nawet przeciętny gracz bez doświadczenie moderskiego.
Jedynie autor moda ma prawo do uploadu swojej własności, tak więc każdy użytkownik, który chciałby używać Twojego moda musi powtórzyć ten proces. Jeśli jesteś autorem, zachęcamy do poświęcenia paru chwil na aktualizację moda, by działał poprawnie z OpenMW. Jeśli masz mało czasu, możesz napisać post na naszym forum i pozwolić użytkownikom na aktualizację – a nuż ktoś się tym zajmie. Przegońmy te błyszczące skały z Vvardenfell!
With the announcement of OpenMW version 0.39 around 5-6 months ago, some users booted their game up to find an unpleasant surprise – shiny rocks. But they were told that this wasn’t a bug at all. Everything was working as intended.
So what led to this? Morrowind was initially released in 2002, a time when texturing techniques were not as advanced, and there were no normal maps. As years went by, the community created more and more complex mods on an engine that was frozen solid to the state that it started with a decade ago. At a certain point, the methods began to exceed engine limitations and newer technologies simply couldn’t be applied anymore.
Since the Morrowind engine isn’t open source, it’s not like someone could just edit the code and update it to modern standards. But what they could do is essentially “hack” the engine by datamining for information and make code injectors. This spawned the loved MGE XE distant lands, Morrowind Script Extender, and, last but not least, Morrowind Code Patch. While they have served the community well, they’ve also produced some unwanted side effects such as crashes, instability, memory leaks, and strange methods of texturing.
The latter in particular is caused by Morrowind Code Patch, and is also the reason for our shiny rocks. MCP enables a sort of “fake” bump mapping by using an environmental map to give textures the appearance of being bump-mapped. But no other engine does it this way – and if you were to port a “fake” bump-mapped mesh into Unity engine, Skyrim, or OpenMW, a shiny weird-looking object is what you would get.
So what do we do with these shiny rocks? Do we throw them out? No! Fortunately, they can be redeemed, and we now have Lysol’s detailed and comprehensive guide to lead you through the process. Most bump maps can be fixed with a few easy steps that even the average player with no modding experience can handle.
But only the author of a mod reserves the right to upload their content, so any user who wanted to play your mod would have to repeat the same process. If you are an author, I encourage you to take a little time to update your mod to OpenMW. Or if you’re short on time, post on our forums and give permission for users to update it and see if someone picks it up. Let’s rid Vvardenfell of those shiny rocks!