Команда разработчиков OpenMW с гордостью объявляет о выпуске версии 0.40.0! Вы можете загрузить ее со страницы Скачать. Доступна для всех операционных систем. Этот релиз вносит некоторые небольшие новые функции, но в основном содержит исправления ошибок и улучшения. Мы берем курс на реализацию интересных особенностей игры, это захватывающее время для OpenMW, даже если выпуски имеют немного меньше видимых пользователем изменений. Игра полностью готова к работе, и будущие выпуски будут приносить в основном исправления и улучшать оптимизацию.
Взгляните на обзор изменений игры и обзор OpenMW-CS от невероятного Atahualpa, а так же можете взглянуть на полный список изменений.
Замечания:
Снова на данный момент не реализованы тени, и прогрузка дальних расстояний.
Для того, чтобы использовать targz пакет Linux двоичные файлы Qt4 и libpng12 должны быть установлены на вашей системе.
Изменения:
Реализована функция NPC «Face».
Реализованы отражения Солнца/Луны в зависимости от погоды.
Реализовано удаление эффекта для способностей, исправление бага заперта движения игрока при выходе из дома.
Реализовано удаление перемещаемых ссылок.
Исправлена возможность дублирования ссылки, когда изменяется соответствующий RefID.
Неподвижные существа в клетках без pathgrids не блуждают.
Фиксированные события смерти, чтобы вызвать анимации в конце смерти вместо начала.
Фиксированные приуроченные эффекты не должны быть прерваны на отдыхе.
Фиксированные постоянные эффекты не ставить на удержание во время отдыха.
Исправлены некоторые проблемы с тем, как Magicka рассчитывается. Отношение Увеличение эффекта Magicka и интеллекта.
Исправлены некоторые проблемы, связанные с взаимодействием телекинеза.
Исправлены проблемы с тем, как символ «#» обрабатывался в именах каталогов в конфигурации.
Исправлен «Slowfall» заклинания, чтобы остановить импульс движения вперед при прыжке.
Исправлена ошибка замены ссылки родительской ячейки на ссылку другого типа.
Исправлена ошибка, когда Скальные Наездники не в состоянии атаковать цели под ними.
Исправлено: существа и НПС не могли в состоянии наносить дистанционные атаки по вертикали
Исправлена ошибка, которая может возникнуть при использовании заклинания телепортации.
Установленный ESS-импортер не отделяющий запись стеки.
Исправлено: НПС забывали они говорили с игроком, прежде чем начинался диалог.
Исправлено НПС не зацикливают свои задания на AiTravel.
Исправлено НПС блуждают в недопустимых местах.
Исправлено НПС блуждают за pathgrid, когда игрок ждет.
Исправлено «StopCombat» команда AI работала неправильно.
Исправлено Larienna Macrina не правильно остановливала бой после убийства Hrelvesuu в квесте «Битва при Nchurdamz».
Исправлена ошибка с монстрами при загрузке Quicksave.
Исправлен визуальный эффект камеры при Дагот Уре,там так не должно было быть.
Исправлена Погода которая сохранялась после убийства Дагот Ура.
Исправлено: новый диалог наследуя некоторые данные из другого заменял существующие.
Исправлено: актеры, которые начинают игру мертвыми теперь всегда используя ту же позу.
Исправлена РНУ, чтобы автоматически не оснащать боеприпасы.
Исправлено: НПС не любили оружие дальнего боя.
Исправлено: обнаружения игрока, когда они не имеют прямой видимости.
Исправлено: частицы ashmire рендерились за пределами их действия.
Исправлена AiWander время начала сброса при сохранении / загрузки.
Исправлено: 1-й и 3-го лица камера не преобразовывала из .ess правильно, работая с ESS-импортером.
Исправлено: проблемы, вызванные простоем камеры, когда игрок парализована.
Исправлено: близлежащие монстры, которые не обнаружили игрока не мешают игроку спать/отдыхать.
Исправлена проблема жертвы карманника не всегда его обнаруживают.
Исправлено: мертвые персонажи и существа, способствуют паразитному увеличению навыка.
Исправлено: в зависимости от погоды разные диалоги игры.
Исправлено: вызванные эффекты, сохраняющиеся после их смерти.
Исправлена проблема с параллаксом при рендеринге карты.
Исправлено: уровень графическии, чтобы соответствовать оригинальному поведению игры.
Исправлено: Atrayonis ошибка сегментации в «Антологии Солстхейма: Гробница Снежного Принца».
Исправлены проблемы с невидимостью не рассеивается правильно.
Исправлено: первые пару секунд речь NPC может быть приглушен на некоторых компьютерах.
Исправлена возможность складывать эффекты от идентичных свитков магии.
Исправлено: при камере от третьего лица, камера застревала при большом расстоянии от ГГ.
Исправлено: AiFollow и AiEscort длительность может быть обработана, как в игре: часов вместо секунд, в соответствии с оригинальным движком.
Исправлено несколько проблем с тем, как отображается усталость, когда игрок укрепляет силы.
Команда OpenMW с гордостью объявляет о выпуске версии 0.39.0! Для загрузки перейдите на страницу «Загрузки», доступно для всех операционных систем. Новый релиз добваляет функцию загрузки и кеширования в фоновом режиме, что очень важно, и не может быть упущенно. Изначальная поддержка шейдеров обьектов вернулась в наш движок . Было исправленно много ошибокю Ниже приводится полный список изменений.
Почтенный Atahaulpa мужественно принял WeirdSexy как создателя видео. Ниже его новые работы. Первое видео рассказывает про OpenMW , а второе — OpenMW-CS 0.39.0. Если вы пропустили какой-либо из предыдущих видеороликов Atahaulpy (0,36, 0,37, 0,38), мы предлагаем вам прочитать предыдущие записи в блоге или посетить наш канал на YouTube..
Известные проблемы:
Тени и отрисовка большых расстояний снова не были реализованны.
Список изменений:
Реализована фоновая загрузка и кэширование загруженных данных(cell)
Реализована поддержка объектов шейдеров в OSG
Реализовано интерполяция для симуляции физики, сглаживание
рендеринга статики и фиксированны некоторые проблемы столкновения
Реализована поддержка сферы карте NiTextureEffects
Реализована инструкции FIXME сценария
Реализована поддержка RGB и RGBA текстур, встроенных в NIF файлы
Реализовано уничтожение трупов через некоторое время
Реализовано отслеживания времени за респауном персонажа
Фиксированные Темное братство ассасинов, призраки в Ибар-папа, и другие существа генерированные с Placeat спавнятся внутри игровой геометрии
Фиксированный Activate инструкция / OnActivate сценарий, чтобы соответствовать поведению оригинала
Установленный игрок спавнятся под водой при загрузке сохраненной игры во время купания
Фиксированные НПС не используя правильную анимацию с анимированными Morrowind мод
А вот и последнее обновление, которое мы вам обещали. Ниже вы можете найти два видео. Первое показывает вам работу OpenMW, а второе покажет немного работы в OpenMW-CS.
Уф, теперь, когда с этим закончили, мы можем перейти к работе над 0.39.0. Следующая версия все еще в стадии разработки, но если вы хотите ее проверить вы можете запустить «ночные сборки» для Windows и Linux. Они так же уже включают в себя поддержку новых фантастических шейдеров!
Те, которые имели возможность скомпилировать OpenMW на движке OpenSceneGraph конечно уже это попробовали.
Новый OpenMW эффективный, быстрый и конечно, что самое важное, очень функциональный. Но не всё так гладко.
Версия Ogre имела шейдеры, в том числе тот чудный шейдер «Shiny» за авторством Scrawl — который добавлял воде
необычный вид. К сожалению не удалось их легко портировать на новый движок OSG. Однако это только утеха для ока.
Может быть это и небольшой шаг назад, но только временный. Принимая во внимание увеличение производительности, и считая
многочисленные поправки вызванные миграцией, порт OSG становится на несколько шагов вперёд.
Этого уже достаточно много, чтобы следующую версию назвать 0.37.0.
Во время писания этого поста, имеется солидный список из 138 проблем (issues) на баг-трекере. Осталась
упомянутая выше проблема, NPC теперь имеют каждый свой персональный размер. Капли дождя не делают огонь прозрачным,
(ссылка на баг: http://bugs.openmw.org/issues/2111), а огонь не придаёт вещам чёрный цвет. А соратники больше не будут возмущаться, если вы возьмете что-то не совсем своё в карман.
Новоприбывший в команду разработки Kunesj приготовил отличные небольшие наработки, которые уже интегрированы:
прицел(курсор) и советы в всплывающих окошках, подсказывающие цветом имеет ли объект хозяина, или нет.
(фото: https://cloud.githubusercontent.com/assets/7138527/8763449/534ecda8-2d9c-11e5-81ab-186d7ac4dc55.png)
Не всё пока сделано как надо — некоторые опции пока ещё требуют включения через файл конфигурации вместо меню,
однако ожидается, что игрокам это понравится.
Также работа идёт и с редактором OpenMW-CS (Аналог TES Construction set). Теперь возможно редактирование большего числа
параметров NPC, например ранги в организации, уровень, умения и т.п. Исправляются недоработки интерфейса, такие как начальный
размер главного окна, или как работа кнопки «Отменить» завершала программу вместо закрытия последнего экрана.
Результаты поиска теперь можно сортировать, что должно сделать функцию гораздо полезнее. А ещё одно. Добавлен интерфейс
для подбирания цветов объекту. (фото: http://bugs.openmw.org/attachments/download/1377/color_picking.png)
Теперь у нас 4 проекта вместо двух, кроме OpenMW и OpenCS.
TravDarkowi, автор мода Ashes of the Apocalypse (ссылка: http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse) и Envy123, создатель неофициального расширения для АоА названого
Desert Region 2 (http://www.moddb.com/mods/desert-region-2-the-final-frontier) дали разрешение на развитие этих игр
как на развитие отдельных проектов на движке OpenMW. Чтобы всё было правильно необходимо лишь заменить все ресурсы
Bethesda и других моддеров. Работа над этим уже идёт.
Таким образом мы подошли к следующему проекту: минимальный пакет для творцов игр (OpenMW Game Template).
В котором OpenMW будет основным движком который может обслуживать не только Morrowind. Желающих приглашаем на
форум этого проекта (ссылка link https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3003). Там можно узнать какой минимальный
набор конечных файлов вам потребуется и многое другое. В дополнение к хорошей основе для новых разработчиков,
это будет также фантастичным тестом самого движка. Если люди которые будут делать игры на движке, найдут ошибки,
мы сможем его улучшить. Близкая связка проектов даёт такую возможность.
Проект — OpenMW, это попытка создать заново с нуля целиком мир Morrowind, с использованием новых технических возможностей и исправлением ошибок старой версии. Проект сделан кроссплатформенным и для запуска требует наличие данных оригинальной игры, но не использует её код или исполняемые файлы.
Также в проекте есть свободный редактор OpenMW-CS (Construction set) для изменения мира и создания своих квестов.
Вчера вышла новая версия 0.35.0, содержащая более 100 изменений и улучшений, и похоже это будет последняя версия на Ogre3D.
Скачать можно здесь. — https://openmw.org/downloads/
одно из наиболее важных изменений — появилась возможность продолжать начатую в оригинальном Morrowind игру. Полный список изменений и исправлений в changelog доступен тут — https://openmw.org/2015/openmw-0-35-0-released/
Команда разработчиков уже выжала практически все мощности движка Ogre 3D, и хотя реализовано настолько много, что игру даже уже можно проходить и ставить некоторые моды, но необходимость доработки поставила перед командой выбор — либо переписывать уже сам движок Ogre3D для себя, либо взять другой более подходящий движок. Когда проект только начинался много лет назад, Ogre3D очень подходил ему и ускорял развитие самого проекта, однако для отшлифовки игры и выпуска версии 1.0, где реализовано абсолютно всё задуманное, он, к сожалению, не подходит. Предстоящий выбор был тяжёл и ни один из вариантов не является лёгким.
Теперь движком будет OpenSceneGraph.
Почему же было решено провести замену? Вот список самых важных причин:
Система материалов
В Ogre 2.1 система материалов была оптимизирована и усложнена, сотворение материала в OpenMW используется очень часто, поэтому требуется более простая и гибкая система материалов.
Tag points (значники) — Эта функция движка позволяет соединять разные части тела, этой функции нет в новой версии, и приходится сейчас использовать сложные обходные пути, что сильно усложняет задачу.
Ориентирование на OpenGL2 — OpenMW не делался под старое оборудование, на которое был рассчитан Morrowind, но отказываться от его поддержки мы не собираемся, это вызвало бы многочисленные проблемы у игроков.
Система шаблонов материалов. — В Morrowind есть так называемые .nif файлы, используемые для установки шаблонов. В Ogre3D эта система не поддерживается.
Масштабирование ширины NPC — NPC в Morrowind имеют свойство «масса», которое влияет на их ширину по его локальной оси X. OpenMW вынужден её игнорировать, т.к. система скелетов в Ogre3D не проводит одномерное масштабирование (только по 1-й оси).
Менеджер ресурсов — Ogre3D использует глобальный менеджер ресурсов, в то время как игре требуется по одному на каждый документ в OpenCS. Мало того, каждый ресурс должен иметь уникальный идентификатор, отдельные проблемы возникают, если случайно было создано два объекта с одинаковым именем. Команда Ogre3D работает над этим с 2013 года, и не похоже, что они решают эту проблему.
В свете всего выбран был OpenSceneGraph (OSG), который обещает высокую производительность и исполнение наших ожиданий.
Команда уже проверила, будут ли работать нужные им функции в движке.
Также новый движок поддерживает только OpenGL, который работает везде, а не OpenGL и DirectX, и теперь не требуется проводить двойную работу по проверке рендеринга в разных системах. К тому же многие разработчики OpenMW используют Linux, на котором нет DirectX, что делало невозможным их участие в некоторых задачах ранее.
Как долго будет меняться движок?
Код, работающий с движком, занимает 8% проекта, и поделён на разные подсистемы. Ogre3D это рендер, смена движка повлияет только на часть mwrender.
Что будет с старой версией движка на Ogre3d?
Некоторое время будут вноситься улучшения и поправки в обе версии OpenMW, так как портирование требует времени.
О прекращении поддержки DirectX.
Производительность на OpenGL будет намного лучше, чем OpenGL на Ogre3D, и чем DirectX, т.к. Ogre3D имел не самую лучшую поддержку OpenGL, и некоторые функции были доступны только при использовании одного из рендереров.
Какие платформы будут поддерживаться?
Linux, Windows, Mac OS X, Android. Все эти платформы будут поддерживаться.
Команда OpenMW благодарна авторам Ogre3D и надеется, что этот проект также продолжит развитие и будет улучшаться, а также благодарна людям, с которыми они общались на форуме проекта за поддержку и воодушевление с их стороны. Также особая благодарность Kojackowi за помощь в дебаге текстур DDS.