image ©Maxim Nikolaev

Команда разработчиков OpenMW с гордостью объявляет о выпуске версии 0.40.0! Вы можете загрузить ее со страницы Скачать. Доступна для всех операционных систем. Этот релиз вносит некоторые небольшие новые функции, но в основном содержит исправления ошибок и улучшения. Мы берем курс на реализацию интересных особенностей игры, это захватывающее время для OpenMW, даже если выпуски имеют немного меньше видимых пользователем изменений. Игра полностью готова к работе, и будущие выпуски будут приносить в основном исправления и улучшать оптимизацию.

Взгляните на обзор изменений игры и обзор OpenMW-CS от невероятного Atahualpa, а так же можете взглянуть на полный список изменений.

Замечания:

Изменения:

Команда OpenMW с гордостью объявляет о выпуске версии 0.39.0! Для загрузки перейдите на страницу «Загрузки», доступно для всех операционных систем. Новый релиз добваляет функцию загрузки и кеширования в фоновом режиме, что очень важно, и не может быть упущенно. Изначальная поддержка шейдеров обьектов вернулась в наш движок . Было исправленно много ошибокю Ниже приводится полный список изменений.

Почтенный Atahaulpa мужественно принял WeirdSexy как создателя видео. Ниже его новые работы. Первое видео рассказывает про OpenMW , а второе — OpenMW-CS 0.39.0. Если вы пропустили какой-либо из предыдущих видеороликов Atahaulpy (0,36, 0,37, 0,38), мы предлагаем вам прочитать предыдущие записи в блоге или посетить наш канал на YouTube..

Известные проблемы:

Список изменений:

А вот и последнее обновление, которое мы вам обещали. Ниже вы можете найти два видео. Первое показывает вам работу OpenMW, а второе покажет немного работы в OpenMW-CS.

Уф, теперь, когда с этим закончили, мы можем перейти к работе над 0.39.0. Следующая версия все еще в стадии разработки, но если вы хотите ее проверить вы можете запустить «ночные сборки» для Windows и Linux. Они так же уже включают в себя поддержку новых фантастических шейдеров!

OpenMW 0.37.0 OSG — Ещё чуток 2015-08-31 - Lukasz Gromanowski

Те, которые имели возможность скомпилировать OpenMW на движке OpenSceneGraph конечно уже это попробовали.
Новый OpenMW эффективный, быстрый и конечно, что самое важное, очень функциональный. Но не всё так гладко.
Версия Ogre имела шейдеры, в том числе тот чудный шейдер «Shiny» за авторством Scrawl — который добавлял воде
необычный вид. К сожалению не удалось их легко портировать на новый движок OSG. Однако это только утеха для ока.
Может быть это и небольшой шаг назад, но только временный. Принимая во внимание увеличение производительности, и считая
многочисленные поправки вызванные миграцией, порт OSG становится на несколько шагов вперёд.
Этого уже достаточно много, чтобы следующую версию назвать 0.37.0.

Во время писания этого поста, имеется солидный список из 138 проблем (issues) на баг-трекере. Осталась
упомянутая выше проблема, NPC теперь имеют каждый свой персональный размер. Капли дождя не делают огонь прозрачным,
(ссылка на баг: http://bugs.openmw.org/issues/2111), а огонь не придаёт вещам чёрный цвет. А соратники больше не будут возмущаться, если вы возьмете что-то не совсем своё в карман.

Новоприбывший в команду разработки Kunesj приготовил отличные небольшие наработки, которые уже интегрированы:
прицел(курсор) и советы в всплывающих окошках, подсказывающие цветом имеет ли объект хозяина, или нет.
(фото: https://cloud.githubusercontent.com/assets/7138527/8763449/534ecda8-2d9c-11e5-81ab-186d7ac4dc55.png)
Не всё пока сделано как надо — некоторые опции пока ещё требуют включения через файл конфигурации вместо меню,
однако ожидается, что игрокам это понравится.

Также работа идёт и с редактором OpenMW-CS (Аналог TES Construction set). Теперь возможно редактирование большего числа
параметров NPC, например ранги в организации, уровень, умения и т.п. Исправляются недоработки интерфейса, такие как начальный
размер главного окна, или как работа кнопки «Отменить» завершала программу вместо закрытия последнего экрана.
Результаты поиска теперь можно сортировать, что должно сделать функцию гораздо полезнее. А ещё одно. Добавлен интерфейс
для подбирания цветов объекту. (фото: http://bugs.openmw.org/attachments/download/1377/color_picking.png)

Теперь у нас 4 проекта вместо двух, кроме OpenMW и OpenCS.
TravDarkowi, автор мода Ashes of the Apocalypse (ссылка: http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse) и Envy123, создатель неофициального расширения для АоА названого
Desert Region 2 (http://www.moddb.com/mods/desert-region-2-the-final-frontier) дали разрешение на развитие этих игр
как на развитие отдельных проектов на движке OpenMW. Чтобы всё было правильно необходимо лишь заменить все ресурсы
Bethesda и других моддеров. Работа над этим уже идёт.
Таким образом мы подошли к следующему проекту: минимальный пакет для творцов игр (OpenMW Game Template).
В котором OpenMW будет основным движком который может обслуживать не только Morrowind. Желающих приглашаем на
форум этого проекта (ссылка link https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3003). Там можно узнать какой минимальный
набор конечных файлов вам потребуется и многое другое. В дополнение к хорошей основе для новых разработчиков,
это будет также фантастичным тестом самого движка. Если люди которые будут делать игры на движке, найдут ошибки,
мы сможем его улучшить. Близкая связка проектов даёт такую возможность.

// Translated by djalex

Вы хотели бы написать комментарий?

Проект — OpenMW, это попытка создать заново с нуля целиком мир Morrowind, с использованием новых технических возможностей и исправлением ошибок старой версии. Проект сделан кроссплатформенным и для запуска требует наличие данных оригинальной игры, но не использует её код или исполняемые файлы.
Также в проекте есть свободный редактор OpenMW-CS (Construction set) для изменения мира и создания своих квестов.

Вчера вышла новая версия 0.35.0, содержащая более 100 изменений и улучшений, и похоже это будет последняя версия на Ogre3D.
Скачать можно здесь. — https://openmw.org/downloads/
одно из наиболее важных изменений — появилась возможность продолжать начатую в оригинальном Morrowind игру. Полный список изменений и исправлений в changelog доступен тут — https://openmw.org/2015/openmw-0-35-0-released/

Команда разработчиков уже выжала практически все мощности движка Ogre 3D, и хотя реализовано настолько много, что игру даже уже можно проходить и ставить некоторые моды, но необходимость доработки поставила перед командой выбор — либо переписывать уже сам движок Ogre3D для себя, либо взять другой более подходящий движок. Когда проект только начинался много лет назад, Ogre3D очень подходил ему и ускорял развитие самого проекта, однако для отшлифовки игры и выпуска версии 1.0, где реализовано абсолютно всё задуманное, он, к сожалению, не подходит. Предстоящий выбор был тяжёл и ни один из вариантов не является лёгким.
Теперь движком будет OpenSceneGraph.

Почему же было решено провести замену? Вот список самых важных причин:

В свете всего выбран был OpenSceneGraph (OSG), который обещает высокую производительность и исполнение наших ожиданий.
Команда уже проверила, будут ли работать нужные им функции в движке.
Также новый движок поддерживает только OpenGL, который работает везде, а не OpenGL и DirectX, и теперь не требуется проводить двойную работу по проверке рендеринга в разных системах. К тому же многие разработчики OpenMW используют Linux, на котором нет DirectX, что делало невозможным их участие в некоторых задачах ранее.

Как долго будет меняться движок?

Код, работающий с движком, занимает 8% проекта, и поделён на разные подсистемы. Ogre3D это рендер, смена движка повлияет только на часть mwrender.

Что будет с старой версией движка на Ogre3d?

Некоторое время будут вноситься улучшения и поправки в обе версии OpenMW, так как портирование требует времени.

О прекращении поддержки DirectX.

Производительность на OpenGL будет намного лучше, чем OpenGL на Ogre3D, и чем DirectX, т.к. Ogre3D имел не самую лучшую поддержку OpenGL, и некоторые функции были доступны только при использовании одного из рендереров.

Какие платформы будут поддерживаться?

Linux, Windows, Mac OS X, Android. Все эти платформы будут поддерживаться.

Команда OpenMW благодарна авторам Ogre3D и надеется, что этот проект также продолжит развитие и будет улучшаться, а также благодарна людям, с которыми они общались на форуме проекта за поддержку и воодушевление с их стороны. Также особая благодарность Kojackowi за помощь в дебаге текстур DDS.

// LGro — Thanks to djalex for translation.