While there have been several huge announcements we’ve wanted to share with you lately, we decided to wait with these news until after the release of OpenMW 0.47.0 to avoid stealing too much of the hype. Sorry for that, but we hope you understand. Now, without further ado, let’s dig in!
Lua is merged
Let’s just begin with, arguably, the biggest one. Petr Mikheev worked really hard on this huge contribution, and the extensive code reviews and feedback from the rest of the team were fantastic. The result is that the basic framework for OpenMW’s future scripting language, Lua, was merged into master a few months ago. This in itself doesn’t actually do much for the end user, but modders can already explore its functions. The real power, however, will be unleashed once gameplay mechanics, user interfaces, various graphical features and other exciting things are controllable through Lua scripts, in what we often refer to as the “de-hardcoding” of OpenMW. Some of this is currently being worked on, or even has already been merged, like Urm’s basic framework for a Lua-controlled GUI and Mikheev’s Lua-controlled camera and raycasting.
One important clarification needs to be made, though: OpenMW-Lua will not be compatible with MWSE-Lua, the 3rd-party scripting extender for Morrowind.exe. We aim to make our scripting engine at least as powerful as MWSE-Lua, but since MWSE-Lua is being developed for a different game engine, mods made for it will unfortunately not be compatible with OpenMW. Current MWSE-Lua mods will therefore have to be rewritten, or at least refactored, to be able to function in OpenMW.
And again, to make it perfectly clear: the implementation of Lua in OpenMW is still in its initial stage and will become more powerful as time goes by.
We will discuss Lua more in future blog posts.
Soft particles and sky shaders
If you are like most people, you might feel a bit annoyed by the fact that particles from things like fire look so obviously flat when looking at the source of the flame. Cody Glassman fixed this by implementing soft particles. There’s a video example in the merge request, and the difference is huge.
Cody also recently got his sky shader branch merged into OpenMW master. This is a feature that has been requested for quite a while now by people wanting to do great looking shaders for OpenMW. And now that the sky shaders are here, people like vtastek will be able to play around with the look of the sky, for example making the sky blend a lot better with the fog.
Navmesh disk cache
One exclusive feature OpenMW has is the automatic and dynamic generation of navigation meshes which greatly enhances the AI’s pathfinding. Basically, OpenMW creates a map of the currently active game world that tells the AI where the terrain is walkable and where it is not, preventing situations where NPCs walk straight into walls or jump down cliffs. The creation of this map is done at runtime in a separate thread, so most modern multi-core computers won’t notice any significant performance loss because of this. For people with weaker computers or mobile devices, however, loading times can be significantly longer. Because of this, elsid is working on a feature that will store the navigation meshes in files once they have been created, making the generation of them only necessary once.
Zoomable world map
Ever wanted to be able to zoom in and out on the world map? See more of the world at the same time? Or less of it, with more detail? Now you can, thanks to Cédric Mocquillon’s new feature that allows for different zoom levels of the map, including automatically merged map markers when zooming far out and a smooth transition between local and world map when zooming in. Simple yet so effective and a very nice addition to the engine.
Raindrops keep falling on my head…
…and into the water too. Let’s face it, OpenMW’s raindrop ripples look pretty terrible. Or rather, they were looking pretty terrible, since wareya took the matter in his own hands by making an actual good-looking raindrop ripple effect. You can see how they look using a nightly version or visiting the merge request’s GitLab page. Neat, right?
No more adding mod directories in the openmw.cfg file
Well, unless you want to of course. Anyway, Frederic Chardon has had this merge request up for a very long time, but after a lot of discussion regarding its design, it seems we will finally see it merged soon. This means that you will soon be able to add and remove data directories directly in the OpenMW launcher. Finally!
Magic effects are reworked
Evil Eye has been working relentlessly on OpenMW, and a truckload of MRs merged lately have been his work. One of his bigger projects has been the rework of magic effects. For most people, this probably won’t be very noticeable since there are mostly under-the-hood changes, but quite a few differences to Morrowind’s original engine have been solved thanks to this huge task of his. Check out the merge request here. If you’re a Morrowind purist that has been annoyed with OpenMW handling certain magic effects differently compared to the original, you’ll like this one a lot.
That’s about it. Or really, it’s far from it, but we’ll have to round off this blog post somewhere. Thank you so much for sticking around with us through all these years. We’ll see you again another time!
Another year of busy and fruitful development lies behind us — and the OpenMW team is proud to announce the release of version 0.47.0 of our open-source engine! Grab it from our Downloads Page for all supported operating systems.
With over 180 solved issues and a plethora of new features, this release is on par with the enormous 0.46.0 release we had last year. Brace yourself for object paging which allows OpenMW to finally display distant statics, proper support for groundcover mods, an improved lighting system, more efficient and robust physics, the new, optional over-the-shoulder camera, and much, much more!
In addition, countless bugs have been solved — both for the vanilla game and for a variety of mods to ensure even better mod compatibility in the new version.
On macOS, launching OpenMW from OpenMW-CS requires ‘OpenMW.app’ and ‘OpenMW-CS.app’ to be siblings
Lighting of spellcasting particles looks dull
Pathfinding during the “Tribunal” expansion quest “Infidelities” is broken and the journal may not get updated because Taren Andoren hasn’t yet reached his target spot; as a workaround, waiting for one hour will allow Taren to reach his target spot and the journal to be correctly updated
Performance of enchanted ranged weapons (e.g., darts) isn’t as good as other projectiles’ performance
New Engine Features:
by akortunov
[#5524] Failed scripts are flagged as ‘inactive’ and ignored rather than being removed — until the game is reloaded or restarted
[#5580] An NPC’s service refusal (e.g., for training, trading, or enchanting) can be filtered by service type to allow more complex NPC reactions instead of the vanilla “all or nothing” behaviour
[#5642] Arrows can be attached to an actor’s skeleton instead of the bow mesh to allow implementing left-handed bows and actor-dependent shooting animations
[#5813] Improved handling of groundcover mods via grass instancing
by AnyOldName3
[#4899] Alpha-to-coverage anti-aliasing — this improves the look of alpha-tested objects, e.g., foliage from “Morrowind Optimization Patch”
[#4977] Show default icon if an item’s icon is not found
by Assumeru
[#2404] Levelled lists can be placed in containers
[#2798] Base records are mutable, i.e., modifying an instance of a base record (e.g., a guard NPC) will now affect all instances sharing the same base record (e.g., all other clones of that guard NPC)
[#5730] Add option to support graphic herbalism to ‘Advanced’ tab in the launcher
[#5771] ‘ori’ console command displays the mesh’s data source as well as whether the x-prefixed version is used
by bzzt
Proper underwater shadows when refraction is enabled; disabled if ‘refraction scale’ setting is not 1.0 [additions by AnyOldName3 and madsbuvi]
[#2386] Optional: Render distant static objects via object paging, i.e., by merging objects which are close to each other; ON by default but ‘Distant land’ needs to be enabled [corrections and polishing by psi29a]
[#2386] Optional: Object paging in active cells (3×3 grid around player character); ON by default [corrections and polishing by psi29a]
by Capostrophic
[#5362] Dialogue for splitting item stacks displays the name of the trapped soul for stacks of soul gems
[#5672] Setting ‘Stretch menu background’ which makes background images fit the full screen is also available in the launcher
by CedricMocquillon
[#1536] Show current level-up attribute multipliers in ‘Level’ tooltip
[#4486] Handling and logging of crashes on Windows
[#5297] Search bar in the launcher’s ‘Data Files’ tab
[#5486] Optional: Determine a trainer’s offered skills and their respective limits by evaluating base values instead of modified ones; OFF by default
[#5519] Reorganised and expanded ‘Advanced’ tab in the launcher to integrate most MCP-like settings
[#5814] ‘bsatool’ can add to or create new BSA archives (supports all BSA types)
by elsid
[#4917] Objects too small to change the navigation mesh no longer trigger updates of that mesh which improves performance
[#5500] Scene loading ends only when enough navigation mesh tiles around the player character have been generated
[#6033] Automatically add existing path grid to navigation mesh to further improve pathfinding
[#6033] Partially remove fallbacks to old pathfinding to avoid, e.g., actors following other enemies into lava
[#6034] Calculate optimal navigation paths based on an actor’s individual movement speed on land and in water
by fr3dz10
[#2159] Optional: Grey out dialogue topics which are — at least in that moment — exhausted and highlight newly added topics; OFF by default (colours are customisable)
[#4201] Projectile-projectile collision, including targeted spells (a successful hit cancels both projectiles); emulates vanilla behaviour
[#5563] Optional: Physics are run in one or several background threads to improve performance; OFF by default
by glassmancody.info
[#5828] New, shader-based, customisable lighting system which removes the limit of eight light sources per object
by jefetienne
[#5692] Filter in the spell window also displays items and spells with matching magic effects — not only those with matching names
by ptmikheev
Improved vanity mode in third-person view
[#390] Optional: New over-the-shoulder look in 3rd-person view; OFF by default
[#390] Optional: Auto-switch shoulder in narrow passages; ON by default but ‘View over the shoulder’ needs to be enabled
[#2686] Logged info in ‘openmw.log’ displays timestamps
[#4894] Optional: NPCs avoid collisions when moving; OFF by default
[#4894] Optional: NPCs give way to moving actors if they are idle; ON by default but ‘NPCs avoid collisions’ needs to be enabled
[#5043] Optional: Customisable head bobbing in first-person mode; OFF by default
[#5457] Optional: More realistic diagonal character movement; OFF by default
[#5610] Optional: Actors move and turn smoother; OFF by default
by simonmeulenbeek
[#5511] Add audio settings to ‘Advanced’ tab in the launcher
by TescoShoppah
[#3983] Installation wizard provides link to FAQ section regarding buying Morrowind.
by unelsson
[#5456] Basic support for ‘Collada’ animation format
[#3171] Instance drag selection with the following modes: ‘centred cube’, ‘cube corner to corner’, ‘centred sphere’
[#3171] Configurable actions for instance drag selection: ‘select only’, ‘add to selection’, ‘remove from selection’, ‘invert selection’
Engine Bug Fixes:
by akortunov
[#3714] Resolved conflicts between ‘SpellState’ and ‘MagicEffects’ functionality of the engine
[#3789] Fixed a crash which could occur when updating active magic effects
[#4021] Attributes and skills are now stored as floating-point values
[#4623] Improved implementation of the Corprus disease
[#5108] Prevent save-game bloating by using an appropriate fog texture format
[#5165] Active spell effects now use real-time updates instead of timestamps to avoid problems with time scale and scripted daytime changes
[#5387] ‘Move’ and ‘MoveWorld’ commands now correctly update the moved object’s cell
[#5499] Game logic for rank advancement now properly considers the two favoured skills of a faction
[#5502] Dead zone of analogue sticks can now be configured in the ‘openmw.cfg’ file
[#5619] Key presses are now ignored during savegame loading
[#5975] Controllers for “sheath” meshes (used by weapon sheathing mods) are now disabled to prevent, e.g., accidentally playing shooting animations for bows in “HQ Arsenal” mod
[#6043] An NPC’s ‘shield’ animation is now cancelled when a light source is equipped instead of a shield
[#6047] In-game mouse bindings can no longer be triggered when controls are disabled, e.g., when loading a savegame
by AnyOldName3
[#2069] ‘NiFlipControllers’ now only affect the base texture which, e.g., solves issues with the fireflies in the “Fireflies Invade Morrowind” mod
[#2976] Fixed issues with the priority of OpenMW’s local and global config files
[#4631] GPUs which don’t support an anti-aliasing value of 16 now always fall back to a lower value if ’16’ is set in the settings
[#5391] Bodies from “Races Redone” mod are now correctly shown on the inventory’s paper doll
[#5688] Water shader no longer breaks in interior cells when indoor shadows are disabled
[#5906] Sun-glare effect now works with ‘Mesa’ drivers and AMD GPUs
by Assumeru
[#2311] Targeting non-unique actors in scripts is now supported
[#2473] Selling respawning items to vendors now increases the amount that respawns
[#3862] Random contents of containers are now determined in a similar way as in the original engine
[#3929] Random loot in a container no longer respawns when the player character takes the loot and trades with the container’s owner afterwards
[#4039] Followers no longer form a train of actors but rather follow their leader at the same distance
[#4055] If a script is running as a global script, newly triggered local instances of that script will now be initialised with the global script’s variable state
[#5300] NPCs carrying torches now switch to using a shield when they enter combat [inspired by Capostrophic’s work]
[#5423] Bigger creature followers — e.g., Guars — no longer bump into their leader
[#5469] Scripted rotations or displacements of large objects no longer reset the local map’s fog of war
[#5661] Region sounds now use fallback values to determine the minimum and maximum time between sounds
[#5661] There now is a chance to play no region sound at all if the sum of all sound chances for the current region is below 100 %
[#5687] Bound items covering the same equipment slot no longer freeze the game if they expire at the same time, e.g., while resting
[#5835] Scripts can now set AI values (‘AI Hello’, ‘AI Alarm’, ‘AI Fight’, ‘AI Flee’) to negative numbers
[#5836] Dialogue conditions containing negative AI values now work
[#5838] Teleport doors to non-existent wilderness cells no longer break the local map
[#5840] NPCs being hit due to attacking an enemy with an active ‘fire/frost/shock shield’ effect now trigger the corresponding damage sound effect
[#5841] Free spells can now be cast even if the caster has no magicka left
[#5871] Users with Russian keyboard layout can now use ‘Ё’ in input fields without opening the console
[#5912] ‘Summon’ effects that failed to summon anything are no longer removed
[#5923] Clicking on blank spaces in the journal can no longer open topics on the next page
[#5934] Morrowind legacy madness: The item count in ‘AddItem’ commands is now transformed into an unsigned value, i.e., negative numbers will overflow and result in a positive number of items being added
[#5991] Scripts can now open books and scrolls in the inventory
[#6007] Corrupt video files no longer crash the game
[#6016] Sneaking or jumping NPCs no longer stop and turn to greet the player character
by Capostrophic
[#4774] Guards no longer ignore attacks of invisible player characters but rather initiate dialogue and flee if the player resists being arrested
[#5358] Initiating dialogue with another actor without closing the dialogue window no longer clears the dialogue history in order to allow, e.g., emulation of three-way dialogue via ‘ForceGreeting’ command
[#5363] ‘Auto Calc’ flag for enchantments is now properly treated as flag in OpenMW-CS and in OpenMW’s ‘esmtool’
[#5364] Scripts which try to start a non-existent global script now skip that step and continue execution instead of breaking
[#5367] Selecting already equipped spells or magic items via hotkey no longer triggers the ‘equip’ sound to play
[#5369] ‘Scale’ argument in levelled creature lists is now considered when spawning creatures from such lists
[#5370] Morrowind legacy madness II: Using a key on a trapped door/container now only disarms the trap if the door/container is actually locked
[#5397] NPC greetings are now properly reset when leaving and re-entering an area
[#5403] Visual spell effects affecting an actor now also play during that actor’s death animation
[#5415] Environment maps now properly work for equipped items, e.g., those of the “HiRez Armors” mod
[#5416] Junk non-node root records in NIF meshes are now handled more gracefully to allow certain modded assets to be loaded
[#5424] Creatures now head-track the player character
[#5425] Magic effects which are not applied once now have a minimum duration of 1 second
[#5427] ‘GetDistance’ function no longer stops script execution when there is no object found for the given ID
[#5427] ‘GetDistance’ function and the engine’s object search now log improved warning messages regarding missing objects of a given ID
[#5435] Enemy attacks can now hit the player character when collision is disabled
[#5441] Fixed the priority of certain animations to allow enemies to push the player character in first-person view if the player just holds the attack button
[#5451] Magic projectiles now instantly disappear when their caster vanishes or dies
[#5452] Auto-walking is no longer included in savegames, i.e., the player character will stand still again after loading
[#5484] Items with a base value of 0 can no longer be sold for 1 gold
[#5485] Successful intimidation attempts now always increase an NPC’s disposition by at least a minimum margin
[#5490] Hits to the ‘left carry’ slot are now redistributed to the ‘left pauldron’ slot or the ‘cuirass’ slot if the actor has no shield equipped
[#5525] Case-insensitive search in the inventory window now also works for non-ASCII characters
[#5603] When switching to constant-effect enchanting in the enchantment window, all effect ranges are now reset to ‘self’ if possible and incompatible effects are removed
[#5604] OpenMW’s NIF loaders can now correctly handle NIF files with multiple root nodes
[#5611] Repair hammers with 0 uses can now be used only once before they break, while lockpicks and probes with 0 uses do nothing at all — thanks, Bethesda!
[#5622] Fixed the priority of the main-menu window to prevent the in-game console from becoming unresponsive
[#5627] Book parser now considers images and formatting tags after the last ‘end of line’ tag to correctly display certain in-game books and scrolls added by mods
[#5633] Negative spell effects received before switching to god mode no longer continue to harm the player character
[#5644] Active summon effects on the player character no longer cause crashes during game initialisation
[#5656] Characters no longer use the standing animation when blocking attacks in sneak mode
[#5695] Actors casting a target spell at themselves via script now aim for their feet rather than casting the spell in their current target’s direction
[#5706] AI sequences — e.g., for patrolling NPCs — no longer stop looping when a savegame is reloaded
[#5758] Paralysed actors who are underwater now float to the surface
[#5758] Levitating actors who get paralysed now fall to the ground
[#5869] Guards now only initiate the arrest dialogue if the player character is in line of sight
[#5877] Transparency of magic-effect icons is now properly reset to prevent “empty” icons from appearing in certain situations
[#5902] ‘NiZBufferProperty’ now handles ‘depth test’ flag
[#5995] UV offset in ‘NiUVController’ — which is used in vanilla Morrowind to simulate liquid movement — is now properly calculated
by ccalhoun1999
[#5101] Hostile followers no longer follow the player character through teleport doors or when they use travel services
by davidcernat
[#5422] The player character no longer loses all spells if resurrected via the ‘resurrect’ console command
by elsid
[#4764] Synchronise main thread and rendering thread to avoid errors with particles, e.g., in the water-ripple effect
[#5479] Fixed an issue with pathfinding that led to NPCs standing rooted to the ground instead of wandering about
[#5507] Sound volume settings are now always restricted to the range [0.0, 1.0] and are no longer potentially unclamped in response to in-game volume changes.
[#5531] Fleeing actors are now correctly rotated which, e.g., prevents cliff racers from diving underwater when fleeing
[#5914] ‘Navigator’ now builds “limited” paths for actors with far-away destinations to ensure pathfinding even over greater distances (outside the navigation mesh)
[#6294] Fixed a crash caused by an empty path grid
by fr3dz10
[#3372] Magic bolts and projectiles now always collide with moving targets
[#4083] Doors now mimic vanilla Morrowind’s behaviour when colliding with an actor during their open/close animation [partially fixed by elsid]
[#5472] Zero-lifetime particles are now handled properly and a related potential zero division in ‘NiParticleColorModifier’ that caused crashes on non-PC platforms, e.g., when using Melchior Dahrk’s “Mistify” mod, has been fixed
[#5548] ‘ClearInfoActor’ script function now removes the correct topic from an actor
[#5739] Saving and reloading the savegame prior to hitting the ground no longer prevents fall damage
by glassmancody.info
[#5899] Exiting the game without having closed all modal windows no longer leads to a crash
[#6028] NIF particle systems now properly inherit the particle count from their ‘NiParticleData’ record which, e.g., solves issues with the “I Lava Good Mesh Replacer” mod
by kyleshrader
[#5588] Clicking on an empty journal page no longer triggers topic entries to show
by madsbuvi
[#5539] Resizing of the game window no longer breaks when switching from lower resolution to full-screen resolution
by mp3butcher
[#1952, #3676] ‘NiParticleColorModifier’ in NIF files is now properly handled which solves issues regarding particle effects, e.g., smoke and fire
by ptmikheev
[#5557] Moving diagonally using a controller’s analogue stick no longer results in slower movement speed compared to keyboard input
[#5821] OpenMW now properly keeps track of NPCs which were added by a mod and moved to another cell, even if the mod’s load-order position is changed
by SaintMercury
[#5680] Actors now properly aim magic projectiles which, e.g., prevents bull netches from shooting over the player character’s head
by Tankinfrank
[#5800] Equipping a constant-effect ring no longer unequips a cast-on-use ring which is currently selected in the spell window
by wareya
[#1901] Actors’ collision behaviour now more closely replicates vanilla Morrowind’s behaviour
[#3137] Walking into a wall no longer prevents the player character from jumping
[#4247] Actors can now walk up certain steep stairs thanks to the usage of AABB (“axis-aligned bounding box”) collision shapes
[#4447] Switching to AABB collision shapes also prevents the player character from looking through certain walls
[#4465] Overlapping collision shapes no longer cause NPCs to twitch
[#4476] Player character no longer floats in the air during scenic travel in abot’s “Gondoliers” mod
[#4568] Actors can no longer push each other out of level boundaries when there are too many of them in one spot
[#5431] Prevent physics death spirals in scenes with a huge amount of actors
[#5681] Player characters now properly collide with wooden bridges instead of getting stuck or passing through them
Editor Bug Fixes:
by akortunov
[#1662] OpenMW-CS no longer crashes if there are non-ASCII characters in a file path or in a configuration path
by Atahualpa
[#5473] Cell borders are now properly redrawn when undoing/redoing changes made to the terrain
[#6022] Terrain selection grid is now properly redrawn when undoing/redoing changes made to the terrain
[#6023] Objects no longer block terrain selection in ‘terrain land editing’ mode
[#6035] Circle brush no longer selects terrain vertices outside its perimeter
[#6036] Brushes no longer ignore vertices at NE and SW corners of a cell
by Capostrophic
[#5400] Verifier no longer checks for alleged ‘race’ entries in non-skin body parts
[#5731] Skirts worn by NPCs are now properly displayed in 3D view
by unelsson
[#4357] Sorting in ‘Journal Infos’ and ‘Topic Infos’ tables is now disabled; you may adjust the order of records manually
[#4363] Clone function for ‘Journal Infos’ and ‘Topic Infos’ records now allows you to edit the new record’s ‘ID’ respectively
[#5675] Object instances are now loaded and saved with the correct master index to prevent overwritten objects from appearing in game
[#5703] OpenMW-CS will no longer flicker and crash on XFCE desktop environments
[#5713] OpenMW-CS now properly renders ‘Collada’ models
[#6235] OpenMW-CS no longer crashes when changes to the terrain height are undone and then redone
by Yoae
[#5384] Deleting an instance in 3D view now correctly updates all active 3D views
Miscellaneous:
by akortunov
[#5026] Prevent data races with ‘rain intensity uniforms’
[#5480] Drop Qt4 support in favour of Qt 5.12 or later
by AnyOldName3
[#4765] Avoid binding an OSG array from multiple threads in OpenMW’s ‘ChunkManager’
[#5551] Windows: OpenMW no longer forces a reboot during installation
Ein weiteres Jahr geschäftigen Treibens und erfolgreicher Entwicklungsarbeit liegt hinter uns – und wir, das OpenMW-Team, sind stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.47.0 unserer Open-Source-Engine verkünden zu können! Ladet Euch die aktuelle Version auf unserer (englischsprachigen) Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter.
Mit über 180 bearbeiteten Aufgaben und einer Fülle an neuen Features muss sich dieses Release nicht vor dem gigantischen 0.46.0er Release im letzten Jahr verstecken: Macht Euch gefasst auf Objekt-Paging, das es OpenMW endlich erlaubt, entfernte Objekte effizient darzustellen; die korrekte Unterstützung von Gras-Mods; ein verbessertes Beleuchtungssystem; eine effizientere und robustere Spielphysik; die neue, optionale Über-die-Schulter-Ansicht; und vieles, vieles mehr!
Darüber hinaus haben unsere fleißigen Entwickler wieder zahllose Bugs behoben – sowohl für das Basisspiel als auch für diverse Mods, um eine noch bessere Kompatibilität mit für die Original-Engine erstellten Modifikationen zu garantieren.
Schaut Euch am besten das englische Release-Video an – oder werft einen Blick auf das erste deutsche Release-Video, das jemals für OpenMW produziert wurde! Beide stammen aus der Feder unseres neuen Video-Zweiergespanns, dem Release-Veteran Atahualpa und dem 0.46.0-Frischling johnnyhostile, und fassen die wichtigsten Neuerungen zusammen.
Im Folgenden findet Ihr die ins Deutsche übertragene, vollständige Änderungsliste für OpenMW, Version 0.47.0. Viel Spaß beim Lesen!
Bekannte Probleme:
Auf macOS kann OpenMW nur dann über den Editor (OpenMW-CS) gestartet werden, wenn ‘OpenMW.app’ und ‘OpenMW-CS.app’ als ‘siblings’ verbunden sind
Lichteffekte auf Zauberpartikeln sehen zu blass aus
Wegfindung während der “Treulosigkeiten”-Quest in der “Tribunal”-Erweiterung funktioniert nicht richtig, so dass Taren Andoren seinen Zielort möglicherweise nicht erreicht; Warten für eine Spielstunde erlaubt es Taren, sein Ziel zu erreichen, so dass das Tagebuch korrekt aktualisiert wird
Performance verzauberter Fernkampfprojektile (z.B. Wurfpfeile) ist schlechter als die anderer Projektile
Neue Engine-Features:
von akortunov
[#5524] Fehlgeschlagene Skripte werden als ‘inaktiv’ markiert und ignoriert, anstatt sie komplett zu entfernen, – so lange, bis das Spiel erneut geladen oder gestartet wird
[#5580] Verweigerung spezifischer NPC-Dienstleistungen (z.B. Handel oder Reparatur) über Filter ermöglicht komplexere Reaktionen anstelle des ursprünglichen “Alles oder nichts”-Verhaltens in der Original-Engine
[#5642] Möglichkeit, Pfeile dem Skelett von Akteuren anstatt dem Bogen zuzuweisen, erlaubt z.B. das Erstellen von Bögen für Linkshänder oder personenabhängiger Schussanimationen
[#5813] Gesonderte Behandlung von Gras-Mods mittels so genannter Gras-Instanziierung (“grass instancing”) zur effizienten Darstellung von Bodenvegetation im Spiel
von AnyOldName3
[#4899] “Alpha-to-Coverage”-Antialiasing: verbessert das Aussehen alpha-getester Texturen, z.B. Laub-Texturen aus dem “Morrowind Optimization Patch”
[#4977] OpenMW zeigt ein Platzhalter-Symbol, falls das eigentliche Symbol eines Gegenstandes nicht gefunden wurde
von Assumeru
[#2404] Stufenabhängige Listen (“levelled lists”) können in Behältern platziert werden
[#2798] Basisdatensätze sind variabel (“mutable”), d.h. das Modifizieren einer Instanz eines Basisdatensatzes (z.B. einer Wache) wirkt sich nun auf alle anderen Instanzen desselben Typs aus (z.B. alle Klone dieser Wache)
[#5730] Option zur Unterstützung des sichtbaren “Aufsammelns” von Pflanzen (“graphic herbalism”) im ‘Advanced’-Reiter des Launchers
[#5771] Der ‘ori’-Konsolenbefehl zeigt nun auch die Herkunft eines Meshes an und gibt an, ob die mit dem Präfix “x” versehene Version verwendet wird
von bzzt
Korrekte Unterwasser-Schatten bei eingeschalteter Lichtbrechung (Refraktion); deaktiviert, falls Skalierungsfaktor (‘refraction scale’) ungleich 1,0 [Ergänzungen von AnyOldName3 und madsbuvi]
[#2386] Optional: Darstellung entfernter statischer Objekte mittels Objekt-Paging, d.h. Zusammenfassen benachbarter Objekte; standardmäßig eingeschaltet, benötigt aber aktivierte ‘Distant land’-Option [Korrekturen und Feinschliff von psi29a]
[#2386] Optional: Objekt-Paging in aktiven Zellen (3×3-Gitter um den Helden herum); standardmäßig eingeschaltet [Korrekturen und Feinschliff von psi29a]
von Capostrophic
[#5362] Dialogfenster für das Aufteilen von Gegenständen zeigt den Namen der in einem Stapel Seelensteine gefangenen Seele an
[#5445] Verarbeitung der ‘NiLines’-Eigenschaft in NIF-Modellen
[#5545] Optional: Zu Boden gegangene (bewusstlose) NPCs können bestohlen werden; standardmäßig ausgeschaltet
[#5579] Unterstützung der Rotation in umgekehrter Reihenfolge (z-, y-, dann x-Achse) in der ‘SetAngle’-Funktion
[#5649] Unterstützung des komprimierten BSA-Formats der “TES V: Skyrim Special Edition”
[#5672] Option für an die Bildschirmauflösung angepasste Menühintergründe ist nun auch im Launcher verfügbar
von CedricMocquillon
[#1536] Anzeige der momentan erreichten Stufenaufstieg-Multiplikatoren für Attribute im ‘Stufe’-Tooltip
[#4486] Behandlung und Aufzeichnung von Abstürzen auf Windows
[#5297] Suchleiste im ‘Data Files’-Reiter des Launchers
[#5486] Optional: Angebotene Fertigkeiten von Ausbildern und deren Höchstgrenze werden durch Basis- statt modifizierte Werte bestimmt; standardmäßig ausgeschaltet
[#5519] Neugeordneter und erweiterter ‘Advanced’-Reiter im Launcher, um analog zum MCP (“Morrowind Code Patch”) implementierte Einstellungen zu integrieren
[#5814] ‘bsatool’ kann bestehende BSA-Archive erweitern oder neue erstellen (unterstützt alle BSA-Formate)
von elsid
[#4917] Objekte, die zu klein sind, um das Navigationsnetz (“navigation mesh”) zu beeinflussen, veranlassen nun keine Aktualisierung dieses Netzes mehr, was dessen Effizienz erhöht
[#5500] Das Laden einer Spielszene endet nun erst dann, wenn genug Teile des Navigationsnetzes um den Helden herum erstellt worden sind
[#6033] Existierende Wegpunkte-Gitter werden nun automatisch dem Navigationsnetz hinzugefügt, um die Wegfindung weiter zu verbessern
[#6033] Rückfall in den alten Wegfindungsalgorithmus teilweise entfernt, um z.B. zu verhindern, dass Akteure ihre Feinde durch Lavaströme verfolgen
[#6034] Berechnung optimaler Routen basierend auf der individuellen Geschwindigkeit eines Akteurs zu Land und zu Wasser
von fr3dz10
[#2159] Optional: Gesprächsthemen, die zum Zeitpunkt des Dialogs keine neuen Antworten brächten, werden ausgegraut; neue Themen werden farblich hervorgehoben; standardmäßig ausgeschaltet (die Farben sind einstellbar)
[#4201] Kollisionen zwischen Projektilen inkl. Zaubern (ein erfolgreicher Treffer neutralisiert beide Projektile); imitiert das Verhalten in der Original-Engine
[#5563] Optional: Physik-Berechnungen werden in einem oder mehreren Hintergrund-Threads abgearbeitet, um die Effizienz zu erhöhen; standardmäßig ausgeschaltet
von glassmancody.info
[#5828] Neues, Shader-basiertes, anpassbares Beleuchtungssystem, das das bisherige Maximum von acht Lichtquellen pro Objekt entfernt
von jefetienne
[#5692] Der Filter im Zauberspruch-Fenster zeigt nun auch Gegenstände und Zauber mit zutreffenden magischen Effekten an – nicht nur solche mit zutreffendem Namen
von ptmikheev
Verbesserte freie Heldenansicht in der Verfolgerperspektive
[#390] Optional: Kamera schaut in Verfolgerperspektive über die Schulter des Helden; standardmäßig ausgeschaltet
[#390] Optional: Automatisches Wechseln der Kamera zur anderen Schulter in engen Gängen; standardmäßig eingeschaltet, benötigt aber aktivierte ‘View over the shoulder’-Option
[#2686] Aufgezeichnete Informationen in der ‘openmw.log’-Datei werden mit Zeitstempeln versehen
[#4894] Optional: NPCs vermeiden Kollisionen beim Laufen; standardmäßig ausgeschaltet
[#4894] Optional: NPCs machen Platz für sich bewegende Akteure, falls sie gerade nichts Wichtiges zu tun haben; standardmäßig eingeschaltet, benötigt aber aktivierte ‘NPCs avoid collisions’-Option
[#5043] Optional: Kamera schwankt beim Laufen in der Egoperspektive (“head bobbing”); standardmäßig ausgeschaltet (Stärke des Effekts einstellbar)
[#5457] Optional: Verbesserte Charakteranimationen bei diagonaler Fortbewegung; standardmäßig ausgeschaltet
[#5610] Optional: Akteure laufen weicher und drehen sich weniger ruckartig um; standardmäßig ausgeschaltet
von simonmeulenbeek
[#5511] Audio-Einstellungen im ‘Advanced’-Reiter des Launchers hinzugefügt
von TescoShoppah
[#3983] Installationsassistent verlinkt nun den FAQ-Abschnitt über Möglichkeiten des (legalen!) Erwerbs einer Morrowind-Kopie
von unelsson
[#5456] Grundlegende Unterstützung von ‘Collada’-Animationen
von wareya
[#5762] Der Bewegungslöser (“movement solver”) ist nun deutlich robuster
[#5910] Spielphysik greift im Notfall auf so genannte harte Delta-Zeit (“true delta time”) zurück, um die Berechnungsdauer pro Frame zu begrenzen und so ein Einfrieren (und Abstürzen) des Spiels zu vermeiden
Neue Editor-Features:
von Atahualpa
[#6024] Einstellbare Aktionen für primäre und sekundäre Auswahltasten beim Editieren von Terrain (‘Terrain land editing’, siehe #3171)
von olcoal
[#5199] Bessere und einstellbare Hintergrundfarben in der 3D-Ansicht
[#3171] Objektauswahl in der 3D-Ansicht: zentrierter Würfel (‘Centred cube’), an Ecke aufgezogener Würfel (‘Cube corner to corner’), zentrierte Kugel (‘Centred sphere’)
[#3171] Konfigurierbare Aktionen für die Objektauswahl: auswählen (‘Select only’), zur Auswahl hinzufügen (‘Add to selection’), von Auswahl abziehen (‘Remove from selection’), Auswahl umkehren (‘Invert selection’)
Behobene Engine-Bugs:
von akortunov
[#3714] Konflikte zwischen ‘SpellState’- und ‘MagicEffects’-Funktionalität der Engine behoben
[#3789] Das Aktualisieren der aktiven magischen Effekte sollte nun nicht mehr zu Abstürzen führen
[#4021] Werte von Attributen und Fertigkeiten werden nun als Fließkommazahlen gespeichert
[#4623] Implementierung der Corprus-Krankheit wurde verbessert
[#5108] Die Speichergröße von Spielständen wird nicht länger durch ein ungeeignetes Nebel-Texturformat aufgebläht
[#5165] Aktive Zaubereffekte werden nun in Echtzeit aktualisiert, anstatt Zeitstempel zu verwenden, was Probleme mit der Zeitskalierung im Spiel und mit geskripteten Tageszeitänderungen behebt
[#5387] ‘Move’- und ‘MoveWorld’-Befehle aktualisieren nun die Zelle des verschobenen Objektes in korrekter Weise
[#5499] Die Spiellogik für Beförderungen innerhalb einer Fraktion berücksichtigt nun auch die zweite der beiden bevorzugten Fertigkeiten der jeweiligen Fraktion
[#5502] Die Totzone für Analog-Sticks kann nun in der ‘openmw.cfg’-Datei eingestellt werden
[#5619] Tastatureingaben während des Ladens von Spielständen werden nun ignoriert
[#5975] Kontrollpunkte so genannter “Sheath”-Modelle (die in Mods mit wegsteckbaren Waffen genutzt werden) werden nun deaktiviert, um z.B. das versehentliche Abspielen von Schussanimationen für Bögen der “HQ Arsenal”-Mod zu verhindern
[#6043] Schild-Animationen von NPCs werden nun abgebrochen, sobald eine Lichtquelle an Stelle des Schildes ausgerüstet wird
[#6047] Tastenbelegungen für Maustasten können nun nicht mehr ausgelöst werden, wenn die Steuerung im Spiel deaktiviert ist, z.B. während des Ladens eines Spielstandes
von AnyOldName3
[#2069] ‘NiFlipController’ in NIF-Modellen werden nun nur noch auf die Basistextur angewendet, was z.B. Darstellungsprobleme mit den Glühwürmchen aus der Mod “Fireflies Invade Morrowind” behebt
[#2976] Probleme mit der Priorität der lokalen und globalen Konfigurationsdateien behoben
[#4631] Grafikkarten, die einen Antialiasing-Faktor von 16 nicht unterstützen, verwenden nun automatisch einen geringeren Wert, wenn in den Optionen ’16’ eingestellt wird
[#5391] Charaktermodelle aus der Mod “Races Redone” werden nun im Inventar korrekt angezeigt
[#5688] Der Wasser-Shader wird nun in Innenräumen auch dann korrekt ausgeführt, wenn Schatteneffekte in Innenräumen deaktiviert worden sind
[#5906] Sonnenblendeffekt (“sun glare”) funktioniert nun auch mit ‘Mesa’-Treibern und AMD-Grafikkarten
von Assumeru
[#2311] NPCs, die nicht einzigartig sind (z.B. Wachen), können nun Ziel von Skripten sein
[#2473] Wird einem Händler eine Ware verkauft, deren Bestand immer sofort aufgefüllt wird, so erhöht sich nun dauerhaft die angebotene Menge dieser Ware
[#3862] Zufällige Inhalte von Behältern werden nun ähnlich wie in der Original-Engine bestimmt
[#3929] Behälter mit zufällig generiertem Inhalt werden nun nicht wieder aufgefüllt, wenn der Held sie plündert und anschließend mit dem Besitzer des Behälters handelt
[#4039] Gefolgsleute folgen ihrem Anführer nun nicht mehr im Gänsemarsch, sondern halten alle den gleichen Abstand zu ihm ein
[#4055] Falls eine lokale Instanz eines Skriptes erzeugt wird und bereits eine globale Instanz desselben Skripts aktiv ist, so werden die Variablen des lokalen Skripts nun mit den Werten des globalen initialisiert
[#5300] NPCs wechseln von Fackel zu Schild, wenn sie in einen Kampf geraten [inspiriert von Capostrophics Vorarbeit]
[#5423] Größere Kreaturen, z.B. Guars, die einem Akteur folgen, rempeln diesen nun nicht mehr an
[#5469] Geskriptete Drehungen oder Verschiebungen von großen Objekten setzen nicht länger den Nebel des Krieges der Umgebungskarte zurück
[#5661] Das Soundsystem nutzt nun Rückfallwerte, um die minimale und maximale Zeit zwischen regionsabhängigen Umgebungsgeräuschen zu bestimmen
[#5661] Es besteht nun die Möglichkeit, dass kein Umgebungsgeräusch abgespielt wird, falls die Summe der Wahrscheinlichkeiten aller Geräusche kleiner als 100 % ist
[#5687] Gleichzeitig ausklingende Beschwörungszauber für Gegenstände, die denselben Inventarplatz belegen, lassen das Spiel nicht länger einfrieren
[#5835] Skripte können nun KI-Werte (‘AI Hello’, ‘AI Alarm’, ‘AI Fight’, ‘AI Flee’) auf negative Werte setzen
[#5836] Voraussetzungen für Gesprächsantworten, die negative KI-Werte als Bedingung enthalten, funktionieren nun korrekt
[#5838] Teleport-Türen, deren Zielort nichtexistierende, namenlose Zellen sind, korrumpieren nun nicht mehr die Umgebungskarte
[#5840] Angreifende NPCs, die von einem Feuer-/Frost-/Schockschildeffekt des Feindes getroffen werden, lösen nun den entsprechenden Sound-Effekt aus
[#5841] Kostenlose Zauber können nun auch dann gewirkt werden, wenn der zaubernde Akteur keine Magiepunkte mehr hat
[#5871] Benutzer mit russischem Tastatur-Layout können nun das ‘Ё’-Zeichen in Eingabefeldern verwenden, ohne dass sich die Konsole öffnet
[#5912] Effekte von Beschwörungszaubern werden bei Fehlschlagen der Beschwörung nicht mehr sofort entfernt
[#5923] Mausklicks auf textfreie Flächen im Tagebuch können nun nicht mehr zum spontanen Öffnen von Themen auf der nächsten Seite führen
[#5934] Kompatibilität zur Original-Engine: Die angegebene Anzahl der hinzuzufügenden Gegenstände in ‘AddItem’-Skriptbefehlen wird nun in einen vorzeichenlosen Wert umgerechnet, so dass negative Werte “überlaufen” und zum Hinzufügen einer positiven Menge von Gegenständen führen
[#5991] Skripte können nun Bücher und Schriftrollen aktivieren, wenn sich das Spiel in der Inventaransicht befindet
[#6007] Fehlerhafte Videodateien können nicht länger zu Spielabstürzen führen
[#6016] Schleichende oder springende NPCs halten nun nicht mehr an und drehen sich auch nicht zur Begrüßung des Helden um
von Capostrophic
[#4774] Wachen ignorieren nicht länger Angriffe eines unsichtbaren Helden, sondern sprechen diesen an und fliehen, falls sich der Held der Verhaftung widersetzt
[#5358] Das Ansprechen eines anderen Akteurs, ohne das Dialogfenster vorher zu schließen, löscht nun nicht mehr den Gesprächsverlauf, was z.B. Gespräche mit mehreren Teilnehmern mittels ‘ForceGreeting’-Befehl ermöglicht
[#5363] Das ‘Auto Calc’-Flag für Verzauberungen wird nun von OpenMW-CS und OpenMWs ‘esmtool’ auch als solches behandelt
[#5364] Skripte, die ein nichtexistierendes globales Skript aufrufen wollen, überspringen diesen Schritt nun einfach, statt ihre Ausführung komplett abzubrechen
[#5367] Bei Auswahl eines bereits ausgerüsteten Zaubers oder magischen Gegenstandes über eine Schnelltaste wird nun nicht mehr das Ausrüsten-Geräusch abgespielt
[#5369] Der Skalierungswert in stufenabhängigen Kreaturenlisten wird nun auf die Größe der erzeugten Kreaturen angewendet
[#5370] Ach, Bethesda: Das Benutzen eines Schlüssels zum Öffnen einer fallenbewehrten Tür oder eines fallenbewehrten Behälters entschärft nur noch dann die Falle, wenn die Tür bzw. der Behälter auch tatsächlich abgeschlossen ist
[#5397] NPC-Begrüßungszeilen werden nun korrekt zurückgesetzt, wenn ein Bereich verlassen und erneut betreten wird
[#5403] Visuelle Zaubereffekte, die auf einen Akteur wirken, werden nun während dessen Sterbeanimation weiter abgespielt
[#5415] Modelle ausgerüsteter Gegenstände mit Environment-Maps, z.B. die Rüstungen der “HiRez Armors”-Mod, zeigen diesen Effekt nun auch
[#5416] In NIF-Modellen werden unbrauchbare Wurzeln, die keine Knoten sind, (“non-node root records”) nun weniger streng behandelt, damit Ressourcen bestimmter Mods geladen werden können
[#5424] Kreaturen wenden ihre Köpfe nun dem Helden zu
[#5425] Magische Effekte, deren Wirkung nicht einmalig ist, haben nun eine Mindestlaufzeit von einer Sekunde
[#5427] Die ‘GetDistance’-Funktion stoppt nun nicht mehr die Ausführung von Skripten, falls kein Objekt mit der übergebenen ID existiert
[#5427] Die ‘GetDistance’-Funktion und die interne Objektsuche zeichnen nun bessere Warnmeldungen auf, falls Objekte für eine gegebene ID fehlen
[#5435] Feindliche Angriffe können den Helden nun auch dann treffen, wenn die Kollisionsberechnung ausgeschaltet ist (Konsole: ‘tcl’)
[#5441] Die Priorität bestimmter Animationen wurde korrigiert, so dass Feinde den Helden nun wegstoßen können, wenn Letzterer in der Egoperspektive zum Schlag ausholt und diese Position einfach hält
[#5451] Magische Projektile verschwinden nun sofort, wenn ihre Quelle verschwindet oder stirbt
[#5452] Automatisches Laufen wird nicht mehr in Spielständen gespeichert, so dass der Held in diesem Fall nach dem Laden wieder stillsteht
[#5484] Gegenstände mit einem Basiswert von 0 können nun nicht mehr für ein Goldstück verkauft werden
[#5485] Erfolgreiche Einschüchterungsversuche erhöhen nun die Stimmung des Gesprächspartners wenigstens um einen Minimalwert
[#5490] Treffer auf den linken Waffenslot werden nun auf den linken Schulter- bzw. den Brustplatten-Slot umgeleitet, falls der Akteur keinen Schild ausgerüstet hat
[#5525] Das Suchfenster im Inventar ignoriert Groß- und Kleinschreibung nun auch für Nicht-ASCII-Zeichen
[#5603] Beim Wechsel zu konstanten Zaubereffekten im Verzauberungsmenü werden nun alle Effekte auf ‘Sich selbst’ gesetzt, oder aber entfernt, falls sie nicht auf den Zaubernden selbst gewirkt werden können
[#5604] OpenMWs Ladekomponenten für Meshes können nun NIF-Dateien mit mehreren Wurzeln (“root nodes”) richtig interpretieren
[#5611] Reparaturhämmer mit 0 Anwendungen können nun nur noch ein Mal benutzt werden, bevor sie kaputtgehen; Dietriche und Sonden mit 0 Anwendungen bewirken hingegen gar nichts – danke, Bethesda!
[#5622] Die Priorität des Hauptmenü-Fensters wurde verringert, um zu verhindern, dass die Konsole den Mausfokus verliert und nicht mehr erreichbar ist
[#5627] Der Syntaxanalysierer (Parser) für Schriftstücke berücksichtigt nun Bilder und Formatierungs-Tags, die auf das letzte Zeilenende-Tag (“ “) folgen, damit Bücher bestimmter Mods korrekt dargestellt werden können
[#5633] Negative Zaubereffekte, die vor dem Wechsel in den Gottmodus (Konsole: ‘tgm’) gewirkt wurden, schädigen den Helden nicht weiter
[#5639] Tooltips verdecken nun nicht mehr Hinweisfenster im Spiel
[#5644] Aktive Beschwörungseffekte auf dem Helden führen nicht länger zu Abstürzen während des Spielstarts
[#5656] Charaktere, die sich im Schleichen-Modus befinden, wechseln beim Blocken von Angriffen nun nicht mehr temporär in eine aufrechte Haltung
[#5695] Akteure, die über einen Skriptbefehl zum Wirken eines Fernzaubers auf sich selbst gezwungen werden, zielen nun auf ihre Füße statt in die Richtung ihres aktuellen Ziels
[#5706] KI-Sequenzen (z.B. für patrouillierende NPCs) werden nun beim erneuten Laden eines Spielstandes weiterhin in Endlosschleife ausgeführt
[#5758] Unter Wasser befindliche Akteure treiben nun an die Wasseroberfläche, wenn sie gelähmt sind
[#5758] Akteure unter Einfluss eines Levitationszaubers fallen nun zu Boden, wenn sie gelähmt werden
[#5869] Wachen konfrontieren den Helden nun nur noch dann mit einem Verbrechen, falls sich dieser in Sichtweite befindet
[#5877] Die Transparenz von Symbolen für aktive magische Effekte wird nun korrekt zurückgesetzt, um das Auftauchen “leerer” Symbole in bestimmten Situationen zu verhindern
[#5902] ‘NiZBufferProperty’ verarbeitet nun ‘depth test’-Flag
[#5995] Der so genannte UV-Versatz (“UV offset”) in ‘NiUVControllern’ – der in der Original-Engine zur Simulation der Bewegung von Flüssigkeiten genutzt wird – wird nun korrekt berechnet
von ccalhoun1999
[#5101] Feindlich gesonnene Begleiter folgen dem Helden nun nicht mehr durch Türen und nutzen auch keine Reisedienstleistungen mit ihm zusammen
von davidcernat
[#5422] Euer Held verliert nun nicht mehr alle seine Zaubersprüche, wenn er mit dem ‘resurrect’-Konsolenbefehl wiederbelebt wird
von elsid
[#4764] Haupt- und Rendering-Thread werden nun synchronisiert, um Fehler beim Erzeugen von Partikeln zu verhindern, z.B. bei Wasserwellen
[#5479] Fehler bei der KI-Wegfindung behoben, der dazu führte, dass NPCs wie angewurzelt herumstanden, statt durch die Gegend zu laufen
[#5507] Alle Lautstärkeeinstellungen sind nun immer auf den Bereich [0,0; 1,0] beschränkt und können diesen nicht mehr potenziell durch Änderungen in den Spieleinstellungen verlassen
[#5531] Fliehende Akteure werden nun korrekt gedreht, um z.B. zu verhindern, dass Klippenläufer auf der Flucht ins Wasser tauchen
[#5914] Der interne ‘Navigator’ erstellt nun lokal beschränkte Pfade für Akteure mit weit entfernten Zielen, um sicherzustellen, dass die Wegfindung auch über große Distanzen (außerhalb des Navigationsnetzes) funktioniert
[#6294] Spielabsturz behoben, der von leeren Wegpunkte-Gittern verursacht wurde
von fr3dz10
[#3372] Magische und nicht-magische Projektile kollidieren nun immer mit sich bewegenden Zielen
[#4083] Sich öffnende oder schließende Türen imitieren beim Zusammenstoßen mit einem Akteur nun das Verhalten der Original-Engine [teilweise behoben von elsid]
[#5472] “Zero-Lifetime”-Partikel werden nun korrekt verarbeitet und eine zugehörige potenzielle Null-Division im ‘NiParticleColorModifier’, die zu Abstürzen auf Nicht-PC-Betriebssystemen führte, wenn z.B. Melchior Dahrks “Mistify”-Mod verwendet wurde, wurde behoben
[#5548] Die ‘ClearInfoActor’-Skriptfunktion löscht nun immer das korrekte Gesprächsthema eines Akteurs
[#5739] Fallschaden kann nun nicht mehr durch Speichern und Neuladen kurz vor dem Aufprall vermieden werden
von glassmancody.info
[#5899] Noch geöffnete Fenster mit Entscheidungsmöglichkeiten führen bei Beenden des Spiels nun nicht mehr zu Abstürzen
[#6028] NIF-Partikelsysteme erben nun die Partikel-Anzahl aus ihren ‘NiParticleData’-Einträgen auf korrekte Weise, was z.B. Probleme mit der Mod “I Lava Good Mesh Replacer” behebt
von kyleshrader
[#5588] Mausklicks auf leere Seiten im Tagebuch führen nicht länger zum Aufschlagen zufälliger Gesprächsthemen
von madsbuvi
[#5539] Wechsel von niedrigerer zu Vollbild-Auflösung führen nicht länger zu einem fehlerhaft skalierten Spielfenster
von mp3butcher
[#1952, #3676] ‘NiParticleColorModifier’ in NIF-Dateien werden nun richtig behandelt, was u.a. Probleme mit Feuer- und Rauch-Partikeleffekten behebt
von ptmikheev
[#5557] Seitwärtsbewegungen mit einem Analog-Stick resultieren nun nicht mehr in einer langsameren Bewegungsgeschwindigkeit verglichen mit der normalen Tastatureingabe
[#5821] NPCs, die von einer Mod hinzugefügt und in eine andere Zelle bewegt worden sind, werden nun korrekt von OpenMW registriert, wenn sich die Position der Mod in der Ladereihenfolge ändert
von SaintMercury
[#5680] Akteure zielen beim Wirken magischer Projektile nun auf die richtige Höhe, was z.B. verhindert, dass Netchbullen andauernd über den Kopf des Helden hinweg zielen
von Tankinfrank
[#5800] Das Ausrüsten eines Ringes mit konstanter Verzauberung kann nun nicht länger zum Ablegen eines Ringes mit auslösbarem Zauber führen, falls dieser Zauber aktuell im Zaubermenü ausgewählt ist
von wareya
[#1901] Das Kollisionsverhalten von Akteuren ähnelt nun noch mehr dem der Original-Engine
[#3137] Laufen auf der Stelle in eine Wand hinein hindert den Helden nun nicht mehr daran, zu springen
[#4247] Dank der Nutzung von AABB-Kollisionskörpern (“axis-aligned bounding box”) können Akteure nun bestimmte, ehemals problematische steile Treppen erklimmen
[#4447] Die Kollisionskörper von Akteuren wurden angepasst, um den Helden daran zu hindern, durch bestimmte Wände zu spähen
[#4465] NPCs zucken nun nicht mehr unkontrolliert, falls ihr Kollisionskörper mit einem anderen überlappt
[#4476] Der Held schwebt während Echtzeit-Reisen in abots “Gondoliers”-Mod nicht länger in der Luft
[#4568] Akteure können sich nicht mehr gegenseitig durch Levelgrenzen schieben, wenn zu viele von ihnen auf einem Haufen sind
[#5431] Szenen mit sehr, sehr vielen Akteuren können nun nicht mehr zu unaufhaltsamen Abwärtsspiralen in der Physik-Performance führen
[#5681] Helden kollidieren nun korrekt mit Holzbrücken, anstatt steckenzubleiben oder durch sie hindurchzurennen
Behobene Editor-Bugs:
von akortunov
[#1662] OpenMW-CS stürzt nicht länger ab, falls ein Datei- oder ein Konfigurationspfad Nicht-ASCII-Symbole enthalten
von Atahualpa
[#5473] Zellgrenzen werden nun korrekt eingezeichnet, wenn Änderungen am Terrain rückgängig gemacht oder wiederholt werden
[#6022] Das Terrain-Auswahlgitter wird nun korrekt eingezeichnet, wenn Änderungen am Terrain rückgängig gemacht oder wiederholt werden
[#6023] Objekte in der 3D-Ansicht blockieren nun nicht mehr das Auswählen von Terrain im ‘Terrain land editing’-Modus
[#6035] Kreis-Auswahlwerkzeug wählt nicht länger Terrain außerhalb des Kreisbogens aus
[#6036] Terrain-Auswahlwerkzeuge ignorieren nicht länger Vertices an der Nordost- und an der Südwest-Ecke einer Zelle
von Capostrophic
[#5400] Der Datenprüfer (‘Verifier’) prüft Körperteile (‘Body Parts’) von Kleidung und Rüstung nun nicht mehr auf einen angeblich vorhandenen “Rasse”-Eintrag
[#5731] Röcke, die von NPCs getragen werden, werden nun in der 3D-Ansicht korrekt dargestellt
von unelsson
[#4357] Die Sortierfunktion innerhalb der ‘Journal Infos’- und ‘Topic Infos’-Tabellen ist nun deaktiviert; die Reihenfolge der Einträge kann manuell geändert werden
[#4363] Die Kopierfunkion für ‘Journal Infos’- und ‘Topic Infos’-Einträge erlaubt es nun, die ‘ID’ des Eintrags zu bearbeiten
[#5675] Instanzen (Objekte in der Spielwelt) werden nun mit dem richtigen Master-Index geladen und gespeichert, damit überschriebene Objekte nicht im Spiel geladen werden
[#5703] Kein Flackern und keine Abstürze mehr auf XFCE-Desktop-Umgebungen
[#5713] ‘Collada’-Modelle werden nun korrekt dargestellt
[#6235] OpenMW-CS stürzt nun nicht mehr ab, wenn Änderungen am Höhenprofil des Terrains erst rückgängig gemacht und dann wiederholt werden (“undo”/”redo”)
von Yoae
[#5384] Das Löschen von Instanzen in der 3D-Ansicht spiegelt sich nun unmittelbar in allen aktiven 3D-Ansichten wider
Sonstiges:
von akortunov
[#5026] Wettlaufsituationen (“data race”) bei der Verwendung von ‘rain intensity uniforms’ behoben
[#5480] Qt4 wird nun nicht mehr unterstützt: neue Mindestversion: Qt 5.12
von AnyOldName3
[#4765] OSG-Arrays können nun nicht mehr von unterschiedlichen Threads in OpenMWs ‘ChunkManager’ gebunden werden
[#5551] Windows: OpenMW erzwingt nun keinen Neustart mehr während der Installation
[#5520] Verbesserte Behandlung des Kombinationsfeldes ‘Start default character at’ (“Starte mit Standard-Charakter in”) im Launcher, um Warnmeldungen und Speicherlecks zu verhindern
von fr3dz10
[#5980] Während der Konfiguration von OpenMW wird nun geprüft, ob ‘Bullet’ (OpenMWs Physik-Engine) mit doppelter Präzision verwendet wird, und diese Option notfalls erzwungen [Zusatz von akortunov]
von glebm
[#5807] Absturz auf ARM-Systemen behoben, der durch falsche Verarbeitung der Frame-Allokation im ‘osg-ffmpeg-videoplayer’ verursacht wurde
[#5897] ‘MyGUI’ aktualisiert, um Fehler bei dessen dynamischer Verlinkung zu verhindern
Finally, after much hard work to get all the cool new features ready for release, we have our first round of Release Candidates, or “RC” for short. RCs are simply release binaries for testing, to make sure everything is in order for a release. That’s right, testing! So we would be very grateful if you would download an RC for your OS of choice, test it a bit to see if it works without any issues and report any findings you make to our Gitlab issue tracker. Please make sure to check first that whatever you find is not on the tracker already.
Thank you and we’ll see you again on the day of the release!
Starting with version 0.13.0, each and every main release of our engine has been accompanied by a release commentary. For me and many others, the release videos have always been something to look forward to, a strangely satisfying means to highlight OpenMW’s progress throughout the ages — and a great opportunity to mess around with our beloved Fargoth!
Our channel has now reached 10,000 subscribers, a truly gigantic number for such a niche project like OpenMW. A huge thank-you to all of you for your continuous support! Rest assured, though, that we are not reaching for the stars here and that we will still concentrate on publishing release commentaries in the future instead of featuring puppies or kittens. But a little celebration seems to be appropriate, which is why I present you with an updated version of our 2013 video “A Visual History of Changes to OpenMW”! Sit back, relax, and have fun. — And thanks again for your support!