image ©Maxim Nikolaev
Odległy ląd 2017-03-17 - Vedyimyn

A cóż to? Upiorną Barierę widać aż z Ald-Ruhn, a fps wciąż jest powyżej 10. To OpenMW, nie MGE XE, prawda?

Prawda, to OpenMW, a to, co widzicie, jest możliwe dzięki najnowszemu dodatkowi od scrawla – odległemu lądowi. Ta nowa funkcja jest dostępna w najnowszej rewizji OpenMW. Jeśli używasz Windowsa, możesz ją pobrać z nocnych buildów Ace’a, by móc ją osobiście przetestować.

Co to w praktyce robi? W skrócie, upraszcza siatkę terenu. Nic więcej. Nie rusza to skryptów, NPC i obiektów statycznych, ale samo uproszczenie lądu zmniejsza obciążenie na tyle, że można pomanipulować zasięgiem wyświetlania.

Możliwe, że widać, że wykorzystałem (tj. DestinedToDie wykorzystał – tłumaczę jego opis) powyższą właściwość w niektórych zrzutach ekranu i załadowałem dostatecznie dużo elementów statycznych, by stworzyć iluzję, że obiekty są tak daleko, jak sięga wzrok. Pusty ląd można dostrzec wyłącznie, gdy celowo patrzy się na coś bardzo odległego.

Muszę przyznać, że oszukiwałem trochę, by podbić liczbę klatek na sekundę. Jest pewna dodatkowa funkcja służąca do ukrywania małych obiektów (culling). Sprawia ona, że zbyt małe obiekty nie są w ogóle renderowane, co odciąża komputer. Używałem tej funkcji dość agresywnie, ponieważ pracuję na kilkuletnim laptopie. Ktoś ze sprzętem przeznaczym do gier może osiągnąć lepsze rezultaty z mniej agresywnym cullingiem.

Chciałbym podzielić się jeszcze jednym screenshotem oraz opisać, jak osiągnąć taki efekt. Po pobraniu i instalacji ostatniej rewizji (commita) znajdź plik settings.cfg i dopisz w nim poniższe linijki (po znaku # znajduje się komentarz):

[Camera]

viewing distance = 6666.0 # Określa, jak dużo lądu renderować. Można dopisać jeszcze jedną lub dwie szóstki.

small feature culling pixel size = 2.0 # Domyślnie 2, ale można zwiększyć aż do 16. Zwiększa wydajność.

[Cells]

exterior cell load distance = 1 # Wczytuje obiekty statyczne, NPC i skrypty wokół gracza. Można zmienić na 2, 3 lub 4 (wtedy wczytywane są w większym promieniu).

[Terrain]

distant terrain = True # Włącznik funkcji odległego lądu.

Zapraszamy do komentowania tutaj.
OpenMW Example Suite 2017-03-04 - Vedyimyn

OpenMW jest znany jako darmowa, otwarta reimplementacja silnika gry TESIII: Morrowind. Oprócz stworzenia silnika umożliwiającego grę w Morrowinda, celem projektu jest utworzenie naszej własnej, usprawnionej implementacji construction seta, nazwanego OpenMW-CS, a także uczynienie z OpenMW bazy, na podstawie której będzie można tworzyć nowe gry.

Zestaw przykładowy (The Example Suite) to gra zupełnie niezależna od plików Morrowinda, umożliwiająca demonstrację możliwości silnika OpenMW. Gra ta będzie dostępna za darmo, a gracze będą ją mogli łatwo uruchomić z silnikiem OpenMW.

Ostatnio jeden z członków zespołu, o pseudonimie DestinedToDie, zgłosił się na lidera modelowania 3d dla tego projektu. Poskładał wstępny plan pierwszego obszaru, na razie z zastosowaniem placeholderów.

View post on imgur.com

DestinedToDie opisał swoją wizję The Example Suite tutaj.

W celu zrealizowania projektu, założył on stronę w serwisie Patreon. Wsparcie za pomocą tej strony (lub poprzez PayPal) umożliwi mu poświęcenie czasu na ten projekt i doprowadzenie go do postaci grywalnej.

Projekt jest dostępny dla wszystkich na licencji CC-BY-3.0, co oznacza, że każdy może przyczynić się do niego lub utworzyć na jego bazie własną grę, nawet komercyjną.

Podsumowując, można się spodziewać OpenMW grywalnego „prosto z pudełka”, z dostępnym za darmo zestawem testowym.

Zapraszamy do komentowania tutaj.
Powrót scrawla… i więcej 2017-02-16 - Vedyimyn

Wygląda na to, że wróciły stare dobre czasy. Zgodnie z informacjami dostępnymi na GitHubie, każdego dnia, przez około dwa ostatnie tygodnie, otrzymywaliśmy kilka commitów od scrawla. Analizując wprowadzone przez niego optymalizacje, można się spodziewać wzrostu liczby klatek na sekundę w następnej wersji OpenMW.

Jedna rzecz rzuca się w oczy: można konfigurować culling (ukrywanie obiektów przy renderowaniu sceny) poprzez modyfikację zawartości pliku settings.cfg. Początkowo ustawiono na sztywno, że obiekty o rozmiarze mniejszym niż 2×2 piksele będą pomijane przy rysowaniu. Teraz można samodzielnie zdecydować ile pikseli chce się poświęcić dla zwiększenia płynności gry. W połączeniu z uproszczoną siatką terenu, nad którą scrawl pracował przed swoją przerwą, oznacza to, że możemy się wkrótce spodziewać funkcji odległego lądu (distant land).

Przechodząc do innych spraw… Allofich naprawił pewien dość irytujący błąd. Jeśli ktoś poszedł popływać i zignorował rybę, w tle wciąż odgrywana była muzyka towarzysząca walce, nawet gdy wyszło się już na ląd. Obecnie każdy, kto nie miał czasu zająć się rybką, może znowu cieszyć głównym motywem Morrowinda po wyjściu z wody.

Na koniec warto wspomnieć o osiągnięciach projektu tes3mp (jest to próba utworzenia z Morrowinda gry wieloosobowej). Udało im się zorganizować serwer zachowujący zmiany wprowadzane przez graczy. Gracze mogą wpływać na otoczenie nie tylko poprzez upuszczanie przedmiotów z ekwipunku, ale również dodając obiekty przez konsolę. Deweloperzy zrobili kilka zrzutów ekranu. Zachęcam do ich obejrzenia tutaj.

Zapraszamy do komentowania tutaj.
Wydano OpenMW 0.41.0 2016-12-27 - Vedyimyn

Zespół OpenMW z dumą ogłasza wydanie wersji 0.41.0! Do pobrania tutaj dla wszystkich systemów operacyjnych. Nowe wydanie przynosi nieco małych nowych funkcji, w tym pakiet efektów wizualnych dla zaklęć i nowe zachowania SI. Powoli zmierzamy ku wydaniu 1.0, więc bądźcie czujni!

Zapraszamy również do obejrzenia wideo dokumentującego nowe wydanie OpenMW i OpenMW-CS, autorstwa niepohamowanego Atahualpy:

Znane problemy:

Nowe funkcje:

Poprawki błędów:

Zapraszamy do komentowania tutaj.
Zapowiedź nowej wersji 2016-12-12 - Vedyimyn

​OpenMW w wersji 0.41.0 zostanie opublikowane za tydzień lub dwa. W ramach przygotowań, nasz nowy release manager, raevol, kompletuje listę zmian, a Atahualpa pracuje nad filmem prezentującym nowe wydanie. W międzyczasie nasi deweloperzy rozpoczęli pracę nad OpenMW w wersji 0.42.0.

​Przy okazji chcielibyśmy poinformować, że jest już możliwa jazda próbna na wersji 0.41.0. Co prawda nie została ona jeszcze wydana, ale staramy się dać naszemu wydaniu RC (Release Candidate) okazję do paru szybkich testów, by zobaczyć, czy działa dobrze zaraz po instalacji. Wypowiedzi dotyczące efektów testowania są rozsiane na ostatnich stronach wątku poświęconego OpenMW 0.41.0.

​Czasami nasze RC mają problem z OpenMW-CS, a czasem ktoś zapomni dołączyć jakiś ważny komponent. W przypadku napotkania jakichkolwiek problemów, prosimy o napisanie posta we wspomnianym wątku. Jeśli wszystko działa dobrze, to również prosimy o informację, byśmy wiedzieli, że kandydat do wydania został przetestowany.

​Zapraszamy do komentowania tutaj.