Fork me on GitLab

Jest już włączona blokada dla wersji 0.33.0, co oznacza, że nowe wydanie jest bliskie. Wraz z wydaniem pojawi się pełna lista zmian. Jeśli śledzicie „Wydarzenia”, to o wielu z nich pewnie już wiecie. Przyjrzyjmy się jednak, co jeszcze nowego się pojawi.

16 funkcji zostało w pełni zaimplementowanych w tym wydaniu („features” na trackerze), w tym 11 dotyczy OpenCS. Liczby te są stosunkowo małe, ale proszę nie sądzić, że to oznaka spowolnienia prac nad OpenMW. Brakujące funkcje spoza edytora są po prostu nieliczne. Większość zmian to bugfixy.

Poprawiono mechanizm rzucania zaklęć przez stwory niedwunożne. To oznacza, że zarówno Dremora jak i Pełzacz będą używać na Tobie swoich zaklęć, jeśli uznają to za stosowne.

Użytkownicy zgłaszali ostatnio, że filmiki są odtwarzane bez dźwięku. To dlatego, że program używany przez OpenMW do ich wyświetlania, ffmpeg, nieco zmienił swoją wewnętrzną strukturę po ostatnich aktualizacjach, co zaskutkowało problemem w odtwarzaniu filmów z gry. Zdecydowaliśmy się na inny sposób obsługi dźwięków, co zaowocuje niedługo naprawieniem niedogodności i powrotem pełnej przyjemności z oglądania.

Poprawiono kompatybilność z masą kolejnych modów. BTB wprowadza wiele znaczących zmian w funkcjonowaniu Morrowinda, także dotyczących zaklęć. W ostatnich wersjach zaklęcia przezeń wprowadzane były dodawane do zbioru czarów, jednakże intencją BTB było zastąpienie niektórych oryginalnych. Teraz OpenMW będzie najpierw stosownie czyścił listę zaklęć przed dodawaniem magii z BTB. Dalej: Naprawiono problem z jedną z lokacji z Tamriel Rebuilt, powodujący „wywalenie się” gry. Poza tym, niektóre lokacje z TR były bezimienne (w edytorze nie było ich nazw, wiele questów się przez to gubiło), co również zostało poprawione.

Ruszyła praca nad 0.34.0, ale o tym kiedy indziej. 0.33.0 jest bardzo blisko, więc jeśli chcesz, zajrzyj wkrótce na bloga i/lub zacznij sprawdzać codziennie menedżer pakietów.

Zapraszamy do komentowania tutaj!

Dziwactw ciąg dalszy 2014-10-16 - Vedyimyn

Minęło trochę czasu od ostatniej aktualizacji, więc pewnie jesteście ciekawi, co się wydarzyło w tym czasie. Zatem: mamy 108 problemów (w dziale „issues” na trackerze) zamkniętych w wersji 0.33.0, i załatanych jeszcze więcej bugów, które się tam nie pojawiły. Przyjrzyjmy się kilku z nich…

Jeden ze szczególnie interesujących to taki, w którym Dagoth Ur jest martwy… wcześniej niż powinien. Przed zabiciem głównego łotra, gracz powinien pokonać siedmiu jego kumpli. Powinien działać skrypt, który obniżał zdrowie Dagoth Ura o 50 punktów po zabiciu każdego z jego popleczników – łącznie 350 punktów obrażeń dla Sharmata (tak Vivek zwykł nazywać Dagoth Ura). W oryginalnym Morrowindzie skrypt był uszkodzony, obrażenia nie były zadawane. OpenMW od początku działał jak należy, skrypt funkcjonował. Problem w tym, że Dagoth miał tylko 300 pkt. zdrowia, toteż po zabiciu kolegów siłą rzeczy był martwy, zanim go spotkaliśmy w pieczarze. Ironia – błąd musiał zostać odtworzony, żeby gra działała jak trzeba.

Był także problem z deszczem, efektem wizualnym, który jest de facto picem na wodę. Raczej nie powinieneś/aś zauważyć, że nie pada wszędzie. Nie ma sensu męczyć zasobów, generując więcej kropelek, dla niewielkiej poprawy efektu wizualnego. Deszcz jest generowany tylko tam, gdzie idzie gracz. W perspektywie pierwszej osoby nie ma z tym problemu, ale po przełączeniu na widok zza pleców postaci, widać było coś w tym rodzaju: zrzut ekranu. Deszcz był generowany tylko w najbliższym (dosłownie) otoczeniu gracza. Naprawiono to. Obecnie pada tam, gdzie jest ustawiona kamera, a nie tam, gdzie jest postać.

Inny problem dotyczył NPC-ów podążających za graczem. Normalnie po teleportacji lub podróży łazikiem, „podążacz” powinien być przeniesiony pierwszy, żeby nie było widać jego skokowego pojawienia się. Działo się to niemal równocześnie. Problem w tym, że skoro i gracz, i towarzysz mieli ten sam docelowy punkt podróży (co do metra), postać gracza pojawiała się na głowie kompana. Pół biedy, jeśli to się działo na dworze. Gorzej po teleportacji w gildii magów – gracz budził się z górną częścią ciała w suficie. Zostało to naprawione, koniec dziwnych eksperymentów.

Parę newsów na temat OpenCS. Dodano rendering terenu (link), co oznacza, że można teraz oglądać poprawnie wyświetlany teren w OpenCS. Teksty w prostokątach zawierają współrzędne (x, y) oraz nazwę komórki (cell). Dzięki temu łatwo możesz się zorientować, gdzie jesteś, gdy lecisz nad terenem.

Cc9cii spędził nieco czasu nad czyszczeniem kodu, a Lazaroth bawił się shaderami. Zastanawiał się, co by było, gdyby zachowanie wody zależało od pogody. Na przykład: gdy pada, woda powinna zachowywać się tak, jakby spadały na nią krople deszczu, prawda? Udało mu się już osiągnąć taki efekt (zrzut ekranu), ale obecnie tylko jeden może zostać użyty. Obecnie nie da się dodawać różnych, w zależności od pogody. Scrawl uważa jednak, że przy odrobinie pracy nie jest to duży problem. Z pewnością jest to rzecz warta zrobienia, ponieważ pozwoli developerom nie tylko zmieniać kształt powierzchni wody, ale także dodawać inne niesamowite efekty, jak połysk ulicy zmoczonej deszczem…

A co do Scrawla: zaczął pisać bloga. Jest on nie tylko kroniką technicznych aspektów OpenMW, ale także innego projektu, nad którym pracuje. Ostatni post dotyczył portowania OpenMW na Ogre 2.0, które powinno zaskutkować olbrzymim wzrostem wydajności. Jeśli masz nieco doświadczenia w programowaniu, powinno Cię to zainteresować. Blog Scrawla jest dostępny pod tym adresem: http://scrawl.bplaced.net/blog/.

To tyle. Wersja 0.33.0 robi duży postęp. Duża liczba załatanych błędów może zwiastować nadejście kolejnej wersji, więc bądźcie czujni.

Zapraszamy do komentowania tutaj!

Kwestia czasu 2014-10-01 - Vedyimyn

Po wypuszczeniu wersji 0.32.0, ruchliwy zespół rozpoczął marsz ku wersji 0.33.0. Załatwiono już 50 bugów i zaimplementowano kilka nowych funkcji.

Zini kontynuuje pracę nad OpenCS. Dodano doń innowacyjną funkcję, która ułatwi życie wielu moderom. Kiedy tworzy się wtyczkę, wypada ją przetestować, prawda? W tym celu należałoby uruchomić OpenMW, pójść w stosowne miejsce/wczytać grę i sprawdzić, czy mod działa. I tak kilka razy, jeśli się robi poprawki. Czy nie byłoby lepiej, gdyby istniał przycisk, który uruchomi OpenMW i ustawi gracza tam, gdzie była ustawiona kamera OpenCS? Ten przycisk już istnieje i jest zaimplementowany w OpenCS 😉

Do OpenMW samego w sobie też dodano ciekawe funkcje. Jedną z nich jest muzyka, gdy postać awansuje (o jejciu!) lub gdy umiera (buu…). Zakres naprawionych bugów rozciąga się od zjawisk dziwnych (0 sztuk złota grzywny po odsiadce), do wręcz przykrych, do jakich należy topienie się pary NPC-ów po wykonaniu zadania.

Minął ledwie tydzień od wydania 0.32.0, a na horyzoncie majaczy już kolejne większe wydanie, 0.33.0. Kiedy spoglądamy wstecz, widać pozytywną tendencję. Jest rozwiązywana coraz większa liczba problemów. W wersji 0.29.0 rozwiązano ich 67, 0.30.0 – 84 błędy, 0.31.0 – rekordowa liczba 183 naprawionych bugów, 0.32.0 – też niemało, bo solidne 144 rozwiązane problemy.

Nie wszystkie zagadnienia są tu sobie równe. Funkcji (features) jest niewiele, ale stają się coraz trudniejsze w implementacji, teraz, gdy zaczyna już chodzić nie tyle o całokształt, co o szczególiki. Bugi są raczej małe, ale liczne. Odstęp czasowy między kolejnymi wydaniami znacznie się wydłużył. Kiedyś nowe wersje ukazywały się co miesiąc. Ostatnie wydanie zajęło więcej niż dwa miesiące. Bądźmy szczerzy. Chociaż ostatnie changelogi i duże liczby są fajne i w ogóle, to nie chodzi tu o robienie wrażenia. Wiesz zapewne, drogi Czytelniku, że OpenMW jest projektem, w którym chodzi o sprawy większe niż liczbę generowanych cieni, inaczej nie śledziłbyś tego wielkiego przedsięwzięcia. I Ty i ja jesteśmy ludźmi myślącymi praktycznie.

I taki jest nasz zespół. Ci ludzie wiedzą, że optymalne wykorzystanie czasu zakłada czasem zrobienie kroku w tył i ponowne przemyślenie planu wydań. Długi cykl wydań nie wygląda może „fajnie”, ale daje drużynie możliwość dopieszczenia wszystkiego i zaimplementowania bardziej skomplikowanych funkcji bez pośpiechu. Z drugiej strony częstsze wydania sprawiłyby, że gracze mieliby nowe funkcje dostępne wcześniej. To naprawdę pomaga w testowaniu, gdy każdy ma najnowszą wersję projektu. Musimy znaleźć złoty środek między tymi podejściami, zwłaszcza teraz, gdy zbliżamy się do wersji 1.0.

Co do testowania. Ludzie, którzy nie mają pojęcia o programowaniu, ale którzy grają, nieraz znajdują błędy, których nasz zespół nie znalazł. Często piszą nam, że jest jakiś problem z questem, albo ogólnie z gameplayem. Właśnie ci ludzie odwalają kawał dobrej roboty, która w przyszłości pozwoli nam cieszyć się wersją 1.0 wolną od błędów. Bardzo dziękujemy tym wszystkim testerom. Wasze bystre oczy i chęć pomocy zasługują na naszą wdzięczność. Trzykrotnie Wam błogosławimy!

Zapraszamy do komentowania tutaj!

Mamy wersję 0.32.0! 2014-10-01 - Vedyimyn

Zespół OpenMW ma zaszczyt zaanonsować wypuszczenie wersji 0.32.0! Można ją pobrać z zakładki „Do ściągnięcia” dla wszystkich systemów operacyjnych. Jest to najbardziej magiczne wydanie OpenMW, ponieważ została w nim zawarta pełna implementacja wszystkich efektów magicznych. Postaci niezależne również potrafią już czarować, pić eliksiry, i tak dalej, w czasie walki. Dodanie ruchu ust, mrugania oczami i innych funkcji sztucznej inteligencji czyni NPC-ów bardziej „żywymi”. W tym wydaniu, w toku zbliżania się do wersji 1.0, rozwiązano ponad 100 problemów!

Męczące wyzwania życia realnego powstrzymują naszego ulubionego WeirdSexy od nakręcenia filmiku prezentującego najnowsze wydanie. Życzymy mu wszystkiego najlepszego w życiowych zmaganiach i trzymamy kciuki, że wyczaruje swoje dzieło dla wersji 1.0, gdy nadejdzie czas.

Znane problemy:

Lista zmian:

Zapraszamy do komentowania tutaj!