Fork me on GitLab
Zawsze będzie miejsce dla MOAR 2014-08-28 - Vedyimyn

Wiadomości z poprzedniego tygodnia o nowym projekcie (wstępnie nazwanym Morrowind Original Asset Replacement, w skrócie MOAR) umożliwiającym stworzenie nowych zasobów do Morrowinda zostały bardzo ciepło przyjęte. Zgłosiło się wielu ludzi, oferujących nie tylko swoje umiejętności, ale także wyrażających swoje opinie na temat projektu oraz na temat możliwych konsekwencji prawnych. Zastanawiano się też, jaka powinna być relacja projektu i OpenMW. Ostatecznie stwierdzono, że projekt będzie modem do Morrowinda, ale powinien działać z OpenMW. Jeśli chcesz się przyczynić do tej zacnej sprawy, zapraszamy na stronę nowego projektu (link)  lub do wątku na forum (tutaj). Możesz też po prostu dołączyć do tej dyskusji i poczytać, co ludzie piszą.

Wracając do OpenMW. Popracowano nad interfejsem użytkownika – w aspekcie zarówno programowym, jak i sprzętowym. Jeśli chodzi o stronę sprzętową, poczyniono kilka eksperymentów nad obsługą gamepadów. Osiągnięto połowiczny sukces. Gamepady Wireless 360 działały bez zarzutu, ale PS3 dualshock już nie. To oznacza, że wsparcia jako takiego jeszcze nie ma, i że potrzebne jest jeszcze trochę rozmyślań na ten temat.

Od strony programowej uczyniono trochę mniejszych poprawek. Tu centrowanie linii z tekstem, tu zmiana rozmiaru przycisków, tam „dymka” z podpowiedzią… Z tym wszystkim obcuje się praktycznie cały czas w trakcie gry, dlatego musi być wykonane bardzo dobrze. Poprawiono jeszcze kilka innych drobnostek. Można od teraz elegancko kartkować książki kółkiem myszki, albo dokładnie umiejscawiać komentarze na mapie, tak jak to jest możliwe w oryginalnym Morrowindzie. Udoskonalono też mechanizm walki. Kiedy kondycja NPCa osiągnie poziom zerowy, ten zemdleje. Ponadto będzie możliwość obrabowania go, zanim wróci do zmysłów.

Wszystkie te drobiazgi razem wzięte oraz fakt, że została niedawno wypuszczona nowa wersja MyGUI (poprawiona także pod względem wspomnianych ostatnio wycieków pamięci), mogą zwiastować powstanie wkrótce OpenMW w wersji 0.32.0, o czym są już pogłoski wśród developerów. Zawsze dobrze to słyszeć.

Zapraszamy do komentowania tutaj!

Skrypty działają w 100%! 2014-08-19 - Vedyimyn

Osiągnęliśmy kolejny kamień milowy w rozwoju OpenMW. Obsługa skryptów jest już w 100% sprawna!

Skrypty są narzędziem, dzięki któremu mogą być uruchamiane specjalne wydarzenia (np. pojawienie się kogoś/czegoś w konkretnym miejscu, zmiana statystyk postaci, i inne). Jeśli któryś ze skryptów by nie zadziałał, coś mogłoby się nie wydarzyć. Mogłoby to zaskutkować niemożnością ukończenia zadania lub nie działaniem magicznych efektów. Czasami skrypty Morrowinda nie mogą być odczytane przez OpenMW bezpośrednio, na przykład z powodu bezdomnych argumentów („przybłęd”), o których niedawno wspominaliśmy. Na szczęście nie musimy się tym dłużej przejmować, bo obecnie wszystkie 1204(!) skrypty mogą zostać odczytane i wykonane. Jest to ogromny skok naprzód w kierunku działającej implementacji wszystkich funkcji gry. Nie jest więc chyba zdziwieniem, że każdy każdemu przybijał piątkę w atmosferze ogromnej radości (link) 🙂

Rozmawialiśmy trochę o sposobach optymalizacji kodu. Jednym z pomysłów jest naprawienie tak zwanych „wycieków pamięci”. Wyciek pamięci polega na zajęciu przez program pamięci w celu wykonania określonych operacji, i nie zwolnieniu jej po użyciu. Jest ona wtedy niedostępna. Program, który „przecieka”, zajmuje coraz więcej pamięci, co prowadzi do spadku wydajności. Niedawno Scrawl znalazł jeden z wycieków, a konkretniej w części interfejsu. Używamy MyGUI jako interfejsu, bo to naprawdę świetny soft. Dużo się mówi, że dzięki MyGUI można przy niskim nakładzie pracy zrobić wspaniały interfejs. Niemniej jednak, wyciek musi zostać zatkany.

I oto dlaczego projekty open-source wymiatają. Scrawl rozmawiał z Altrenem, głównym człowiekiem od MyGUI. Altren zaszczycił nas nawet swoją obecnością. Wygląda na to, że Scrawl będzie pracował trochę bliżej z MyGUI, po to żeby je usprawnić w szybszym tempie, niż miałoby to miejsce normalnie. To powinno zakończyć nie tylko problemy jakie napotyka projekt OpenMW, ale także inne projekty korzystające z tego oprogramowania. W tym celu MyGUI opuściło SourceForge i przeniosło się na Githuba (link). Jeśli jesteś programistą i chcesz mieć oko na projekt, może nawet przyczynić się do jego rozwoju, to czuj się zaproszony!

W zeszłym tygodniu mówiliśmy o fontach. Może nie jest to jedna najbardziej efektowych rzeczy w OpenMW, ale jest istotna, gdyż pismo jest głównym kanałem komunikacji gry z graczem. Markelius pracuje nad fontem zwanym Open Magicka, który ma wyglądać ładnie i ostro w każdym rozmiarze. Po pierwsze, każdy znak w oryginalnym foncie Magic Cards musi zostać wykonany ponownie. Następnym krokiem jest dodanie wsparcia dla znaków narodowych, jak np. polskie ogonki lub cyrylica. Markelius potrzebuje nieco informacji, szczególnie o językach nie używających cyrylicy ani alfabetu łacińskiego. (Przykładowo, gdyby była wersja japońska gry, a OpenMW miałby ją wspierać, font musiałby obsługiwać japońskie znaki.) Jeśli przypadkiem coś wiesz, prosimy o post tutaj.

Jeszcze jedna nowinka. Jeden z fanów OpenMW, Deonsion, rozpoczał pracę nad pewnym projektem (link), mającym na celu poprawienie atmosfery gry poprzez utworzenie lepszych modeli i animacji. Obecnie pracuje on nad nowymi modelami skał i drzew, żeby od czegoś zacząć, ale pragnie także pracować nad animacjami, gdy tylko nauczy się używać stosownego oprogramowania. Wiadomo, że domyślne animacje i grafika gry były bardzo modne w roku 2002. Było to dwanaście lat temu, więc przedsięwzięcie jest naprawdę wielkie. Jeśli jest ktoś chętny do pomocy Deonsionowi, prosimy o kontakt! Napisz posta w wątku dotyczącym projektu (link powyżej), i napisz, co możesz zrobić. Każda para rąk chętna do pomocy jest potrzebna. OpenMW jest najlepszym sposobem, byśmy mogli grać w grę wszech czasów ze współczesną grafiką. Razem możemy sprawić, że tak właśnie się stanie!

Zapraszamy do komentowania tutaj!

Obudź się… 2014-08-08 - Vedyimyn

Witajcie! Po pierwsze obiecany filmik od WeirdSexy, treściwie opisujący zmiany w nowej wersji:

Wierzcie mi, fakt rozwiązania kolejnych błędów będzie dla was źródłem ogromnej radości. Ja osobiście bardzo się cieszę, ilekroć spojrzę na ich listę… Ale przejdźmy do wieści z ubiegłego tygodnia. Zatem…

W ubiegłym tygodniu kilka stron internetowych wspomniało o porcie na Androida, tworzonym przez jednego z członków naszego zaspołu, jako projekt poboczny. W artykułach na tych stronach napisano (niezgodnie z prawdą), że port ten jest oficjalną częścią OpenMW. W jednym napisano nawet, że port na Androida to właśnie OpenMW. Całe to zamieszanie spowodowało niepotrzebny stres u autora portu. Wyjaśnijmy zatem, o co chodzi z tym portem, żeby każdy dokładnie to rozumiał.

OpenMW to projekt open-source. To znaczy, że każdy może sobie skopiować kod i zrobić z nim, co zechce. To tak jakbyś pisał/pisała książkę, którą każdy może czytać w trakcie pisania. Czytelnicy mogą skopiować sobie Twoją powieść i wprowadzić własne zmiany do fabuły, według własnych potrzeb i upodobań. W efekcie masz swoją książkę (tak jakby „powieść główną”) i książki autorstwa kogoś innego (w pewnym sensie odgałęzienia Twojego dzieła). Powiedzmy, że czytasz czyjąś wariację na temat swojej powieści. Co będzie, jeśli ta wersja Ci się spodoba? Możesz skopiować zmienione sceny i wprowadzić je do swojego dzieła (niejako scalając dwie książki), wciąż będąc jego autorem.

To samo dzieje się z OpenMW. SandStranger użył kodu OpenMW i poczynił kilka zmian, żeby całość mogła działać na Androidzie. Od czasu do czasu pokazuje swój kod opiekunom projektu OpenMW, a oni wprowadzają go do gałęzi głównej. Bynajmniej nie oznacza to, że cały OpenMW jest oficjalnym działającym portem na Androida. To po prostu oznacza, że są ludzie, którzy włożyli w to wysiłek, i że nie ma powodu, by efekty tego wysiłku nie znalazły się w głównym projekcie.

W skrócie: OpenMW to nie jest oficjalny port na Androida, ale wszelkie wysiłki łączące jedno z drugim są bardzo mile widziane.

Skoro ten punkt jest wyczerpany, przejdźmy dalej.

Dodano kilka nowych funkcji. Jeśli testowałeś/aś OpenMW, niewątpliwie obserwowałeś/aś niesamowite pokazy brzuchomówstwa, w wykonaniu wszystkich mieszkańców Vvardenfell. Każdy potrafił tam mówić z szeroko otwartymi ustami, nie poruszając przy tym wargami. Ten show się skończył. Wszyscy zaczęli poruszać ustami, gdy mówią. Poza tym stali się bardziej wyrozumiali. Gdy przypadkiem uderzysz swojego towarzysza w walce, on Ci wybaczy (oczywiście do czasu). Zmieniły się takżę reakcje wrogów w walce. Jeśli  walczysz z NPC-em, nie będzie on tego faktu zgłaszał co sekundę.

Jeśli chodzi o OpenCS, to również uczyniono znaczne postępy. Do przycisków dodano dymki z podpowiedziami, zatem jeśli zapomnisz, do czego dany przycisk służy, wystarczy najechać nań myszką i przeczytać komentarz. Na forum pojawiły się drobne dyskusje na temat wyglądu ikon.

Podniesiona została kwestia wyboru fontu dla OpenMW. Otwierający dyskusję post Markeliusa powinien dobrze naświetlić temat. Potrzebujemy fontu (1) o otwartej licencji, (2) który wygląda tak, jak ten używany w Morrowindzie, (3) wspierający znaki typowe dla danego języka, (4…) i inne cechy. Prosimy zajrzeć do wątku i podzielić się propozycjami, jeśli wpadliście na coś użytecznego.

Zatem, to tyle w tym tygodniu. Następny cotygodnik w przyszłym tygodniu, a w nim kolejne newsy na temat projektu!

Chcesz skomentować wpis? Zapraszamy tutaj.

Jak wspomniano w jednym z wcześniejszych postów (link), quest główny jest już możliwy do ukończenia w OpenMW. Wciąż jest jednak wiele do zrobienia. Scrawl przypomniał sobie Gwiezdne Wojny i stwierdził, że „ma co do tego złe przeczucia”. Okazało się jednak, że wszelkie napotkane błędy udało się łatwo usunąć… przynajmniej te dotychczasowe. Jeden z naszych aktywnych testerów zauważył, że niektóre stworzenia „w dziczy” pojawiają się zbyt licznie (zrzut ekranu).

Jedno z częstych pytań zadawanych w odniesieniu do OpenMW brzmi: „Co ma OpenMW, czego nie ma Morrowind?”. Można w odpowiedzi zacząć gadkę o tym, że OpenMW ma otwarte źródła, i że dzęki temu jest bardziej modyfikowalne, i tak dalej. Ale jest jeszcze coś innego: co z platformami innymi niż Windows? Nasz zespół pracuje oczywiście nad wsparciem dla Linuksa i OSX-a, ale nie tylko! Jeden z członków naszej społeczności, Sandstranger, zaczął pracować nad pewnym nieoficjalnym projektem… OpenMW na Androida! Obecna wersja już działa, konieczne są jednak pewne poprawki (wątek na forum). Powodzenia Sandstranger! Jesteśmy pewni, że wyjdzie znakomicie!

Morrowind jest pełen skryptów, niestety nie zawsze są one napisane tak dobrze, jak powinny. Zini podał przykład (jeśli ktoś kiedykolwiek używał konsoli w Morrowindzie, to powinien wiedzieć o co chodzi). Gracz może dodać sobie zaklęcie Poparzenie komendą: player -> addspell „fire_bite”. Czasami można się spotkać z interesującymi wariacjami na temat tej komendy, np.: player -> addspell „fire_bite”, 654. Co oznacza to 654? Nikt tego nie wie. Morrowind po prostu zignoruje ten zbędny argument. Jednakże OpenMW odczytuje go i zgłasza, że ze skryptem jest coś nie tak. Jeśli ktokolwiek z Was ma pomysł co ten dodatkowy argument może oznaczać, to prosimy o dołączenie do dyskusji. Na razie te „przybłędy” są obchodzone, ale nie jest to eleganckie rozwiązanie. Jeśli macie jakiś pomysł, prosimy, dajcie znać!

Jeszcze kilka ciekawostek na koniec: mamy nowe funkcje! Jedną z nich jest suwak trudności. Jeśli gra była zbyt łatwa lub zbyt trudna, to jest już na to remedium. Ponadto poprawiono mechanizm witania się NPC-ów. Stwierdzenie Fargotha, że bylibyście wspaniałymi przyjaciółmi musi być bardzo żenujące, gdy wszyscy wokół gapią się potem na ciebie bez zmrużenia oka. Tak, mechanizm mrugania też dodano 😉

To by było na tyle na ten tydzień. Do następnego razu!

Chcesz zostawić komentarz? Zapraszamy tutaj!

Mamy wersję 0.31.0! 2014-08-04 - Vedyimyn

(Jest to informacja z 17 lipca br. Za opóźnienie w przekazaniu jej „po polskiemu” serdecznie przepraszamy! Od teraz wpisy będą pojawiać się regularnie.)

Nasz zespół ma zaszczyt ogłosić wydanie wersji 0.31.0! Jest ona dostępna w dziale „Do ściągnięcia„, dla wszystkich systemów operacyjnych. Wydanie to wprowadza wiele pomniejszych funkcji, których brak był dość dotkliwie odczuwalny. Uporano się także z kolejną górą błędów. Naszym deweloperom należą się ogromna podziękowania za ich wytrwałą pracę i bezlitosną dbałość o szczegóły.

W niniejszym wydaniu poczyniono kilka optymalizacji. Jeśli dostrzeżecie jakikolwiek wzrost wydajności, dajcie nam znać 😉

Nasz zacny przyjaciel WeirdSexy był ostatnio zawalony pracą, a teraz został zasypany ogromniastą listą zmian, jaką przyniosło nowe wydanie. Filmik dotyczący nowej wersji pojawi się z opóźnieniem, ale spokojnie. Weźcie głęboki oddech i poczytajcie listę zmian.

Znane problemy:

Lista zmian:

Zapraszamy do dyskusji na forum!