Fork me on GitLab
Rok 2013 niemal za nami. 2013-12-31 - sir_herrbatka

Rok 2013 nie obfitował w wybitnie optymistyczne wydarzenia na świecie, za to dla OpenMW był on udany jak żaden poprzedni. Udało się nam wprowadzić nowe funkcje, uspraweniania; naprawiliśmy setki odnalezionych błędów. Obecny status projektu jasno świadczy naszych postępach: jedynie (sic!) trzy (3) umiejętności nie są jeszcze zaimplementowane, możemy już ładować wiele plików gry, animacje działają doskonale ─ dzięki czemu mogliśmy w końcu stworzyć poprawną implementację kontrolera postaci. Obsługa sterowania również została całkowicie odmieniona. Oprócz tego gra, ukazuje potencjał w dziedzinie usprawnień graficznych: normal mapping, specular mapping, widoczny odległy teren. A na dodatek OpenCS! Edytor nie istniał w obecnej postaci rok temu, a dziś doskonale się rozwija.

Tak, mijający rok to niezwykle udany okres dla OpenMW. W 2014 na pewno ukaże się wersja 1.0.0 ─ nie potrafię wyobrazić sobie innej możliwości. Ale oznacza to zupełnie nowe wyzwania: optymalizację, naprawę wciąż licznych błędów i wprowadzenie nielicznych, ale nadal brakujących elementów rozgrywki. Brzmi ekscytująco, czyż nie?

Bez kolęd poproszę 2013-12-31 - sir_herrbatka

Adwent, nie adwent, a OpenMW programować trzeba i należy.

Zacznijmy może od pewnej nowości w dziedzinie obsługi plików. Część osób z pewnością orientuje się w ograniczeniu ilości modów, jakie może załadować Morrowind. Limit ten wynosi dokładnie 255 plików. Prawdę mówiąc całe lata operowałem na założeniu, że jest to wartość na tyle wysoka, że w praktyce nie do osiągnięcia ─ w internecie krążą jednak legendy o ludziach którzy w swej zapalczywości zainstalowali więcej modów niż Bethesda zezwoliła, a że w każdej plotce jest, jak to mawiają, ziarno prawdy; najwyraźniej 255 w tym kontekście nie jest wcale liczbą tak abstrakcyjną jak uważałem do tej pory. W takim więc razie ograniczenie te powinno zostać zniesione, i tak właśnie się stało. Od dzisiaj możecie instalować tyle modów, ile dusza zapragnie ─ pod warunkiem jednakże, iż żaden z nich nie będzie miał więcej niż 255 zależności. Jeśli jakimś cudem okaże się, że to zbyt mało ─ również to ograniczenie może zostać zniesione.

Poza tym: bugi, bugi, bugi. Cała chmara uciążliwych błędów została unicestwiona zbiorowym wysiłkiem naszego zespołu, i jest to bez wątpienia coś, z czego możemy być dumni. Z drugiej jednak strony, jest jeszcze wiele nawet gorszych pomyłek, które tylko czekają na to by je rozwiązać, trudno więc ogłosić całkowity sukces i na tym poprzestać.

Postęp nad fizyką w grze pozostawia sporo do życzenia. Nie jest to wieść zaskakująca, o ile tylko uwzględni się jak trudną biblioteką jest bullet, oraz jak złożona jest matematyka zaangażowana do obliczeń fizycznych.

Ale po co te marsowe miny! Nie ma potrzeby się smucić. Na deser, specjalnie dla was, garść przeuroczych zrzutów prezentujących teren z dodanymi nowoczesnymi efektami (specular, parallax, normal mapping) i całkiem zwyczajnymi teksturami.

Za nami kolejny tydzień ─ znowu bardzo szczęśliwy dla projektu.

Zacznijmy może od wyczynów scrawla. Ostatnio pracował dzielnie na obsługą brakujących typów animacji ─ głównie chodzi tu o… tak, zgadza się; o animacje twarzy mówiących postaci. Efekt tych wysiłków jest z pewnością widoczny, choć być może odbiega jeszcze nieco od ideału.

Przy okazji: strzeżcie się NPC! Od kiedy Lgro wprowadził automatycznie wyliczane statystyki postaci, wysokopoziomowi wojownicy naprawdę potrafią nieźle przywalić. Na kanale IRC słychać już pojękiwania w stylu „Kobieta mnie bije!”.

Chris powrócił do pracy nad fizyką w grze, i pozostaje mieć nadzieję, że tym razem uda się przezwyciężyć wszystkie trudności i poprawić naszą implementację. Zini również nie szczędzić trudu, pracując nad zapisem i wczytywaniem stanu gry. Ilość komplikacji napotkanych w trakcie rozwoju tej funkcji przekroczyła już nasze oczekiwania, a sam Zini zdaje się być lekko poirytowany sytuacją.

Poza tym: liczne naprawione błędy. Corristo wprowadził poprawki związane z systemem operacyjnym OSX, scrawl zaś; jak to ma w zwyczaju; zalał nas imponującą ilością bugfixów dotyczących różnorodnych części silnika OpenMW.

Youtube szturmuje OpenMW.org! 2013-12-31 - sir_herrbatka

Cześć!

Zacznijmy od krótkiego filmu… a może nawet lepiej od dwóch!

Część osób zapewne właśnie się zastanawia cóż takiego właśnie zobaczyło. Otóż, jeśli się zdarza wam się pomarzyć o tym, jak wyglądałyby dziesięcioletnie tekstury i modele, ale wzbogacone o możliwość wykorzystania współczesnych technologii takich jak „normal mapping”; „specular mapping” i „paralax mapping”, to właśnie zobaczyliście odpowiedź. Dodatkowo macie też dowód na to, że nie oszukuję was bezczelnie i rzucanie czarów naprawdę działa.

Filmy nie pokazują wszystkich nowości, rzecz jasna. O ile pamiętacie wygląd efektów cząsteczkowych w komorach teleportacyjnych twierdz, ucieszy was fakt iż wyglądają teraz poprawnie. Dodatkowo OpenMW obsługuje już „Nifflip”, dzięki czemu poszerzyliśmy obsługę modów o kilka nowych — wcześniej zupełnie nie działających. Wszystko dzięki scrawlowi.

Tymczasem Zini pracuje nad obsługą zapisu i wczytywania gry. Po przetarciu szlaku i reorganizacji podstaw wymaganych dla wprowadzenia tej nowości, prace idą już co najmniej zadowalającym tempem — a to może tylko cieszyć.

Pvdk — osoba odpowiedzialna za nasz program startowy, w końcu na poważnie zabrał się za udoskonalony interfejs kreatora instalacji Morrowind.

Nowości 2013-12-05 - sir_herrbatka

Witajcie,

I tak o to OpenMW zgodnie ze światowymi trendami doczekało się błędu oznaczonego numerem 1000.

Morrowind is a great game to play and a beautiful world to experience. And through the years, modders have expanded it to every imaginable direction. The last piece of the game that remained static, since it’s pretty hard to alter, is the game engine. It is a piece of software built on decade old technology, that runs on only one OS, has a long list of known bugs and has held back the capabilities of modders since the game’s release.

It’s our vision, that Morrowind could be so much more with a new, living engine that would reinvigorate and immortalize the game and give creators all the tools they need to materialize their visions.

For this reason, we set the goal of building an alternative engine that is so good that most Morrowind players in the future will prefer it as the default vessel to experience the Morrowind world.

Oczywiście rozwiązanie tego błędu zajmie nieco więcej czasu, ale tak czy inaczej na pewno otrzyma kiedyś status „Resolved”.

Poza tym:

Zini skończył właśnie przygotowania do wprowadzenia zapisywania i wczytywania stanu gry. Zajęło to więcej czasu niż ktokolwiek mógł przypuszczać, ale teraz nareszcie rozpocznie się faktyczne implementowanie tej długo wyczekiwanej funkcji.

Oprócz tego, trudno wskazać konkretny obszar w którym szczególnie intensywnie pracowano. Przede wszystkim naprawiono wiele, naprawdę wiele bugów ─ szczególnie wyróżnił się Scrawl.

Błąd w libbullet o którym wspominałem wcześniej również jest rozwiązany ─ to dobrze. Ale jak się okazuje, najwyraźniej to nie on był naprawdę odpowiedzialny za nasze trudności ─ to źle. Nadal nie wiemy na czym naprawdę polega problem ─ to źle.

Tak czy inaczej, chciałbym podziękować wszystkim którzy oznaczyli ten błąd gwiazdką. Nadal jestem w lekkim szoku gdy wspominam wyniesienie do poziomu ponad dwustu gwiazdek. Jesteście niesamowici!

Instrukcja do OpenCS nadal się rozwija. Nieoceniony Lgro odrobinę pomógł w wygładzeniu błędów oraz zwrócił uwagę na niektóre szczegóły których nikt do tej pory nie rozpatrzył. Ogólnie jestem zadowolony z postępu prac nad instrukcją. Może nie jest oszałamiająco szybki, ale wydaje się, że wystarczający by mieć nadzieję, że instrukcja będzie kompletna i przydatna w dniu wydania wersji 1.0.0.