Fork me on GitLab
Napisałem! Napisałem! 2013-08-27 - sir_herrbatka

Witam wszystkich Czytelników bloga, w zeszłym tygodniu jeden skarżył się na brak działającego wideo we wpisie, a to świadczy niezbicie, że Czytelnicy jednak istnieją, ale po prostu czekają w ukryciu na możliwość ponarzekania. Serce na ten fakt urosło mi tak, że mogłoby zostać z powodzeniem przeszczepione słoniowi i całe moje jestestwo przepełnia te szczególne, słodkie ciepło… Ale do rzeczy.

Herr Zini (dla niewtajemniczonych przywódca, główny programista i dyktator OpenMW) właśnie zabsorbowany jest implementacją funkcji filtrowania w OpenCS. Jest to funkcja bardzo ważna – śmiem nawet twierdzić, że to właśnie wokół niej koncentrować się ma sposób użycia edytora. Oprócz tego nad edytorem pracuje również Graffy i Nomadic1 który przesłał nam kolejną porcję ikon.

Oprócz powyższego, w samym silniku gry również nie brakuje zmian, za sprawą aktywności Scrawla oraz Chrisa. Pierwszy udoskonala kod renderujący teren, co nasuwa mi myśl, że może jednak niedoszacowałem szans na implementację tej funkcji jeszcze w tym roku. Chris zaś zakończył na dzień dzisiejszy swoją przygodę z Bullet – co oznacza mianowicie, że być może już wkrótce animacja skoku zacznie naprawdę działać. Oczywiście ktoś musiałby to jeszcze zaimplementować, ale teraz nie będzie to aż takie trudne.

Na deser zaś, coś specjalnego i nowego. Instalator OpenMW! Choć, mówiąc zupełnie ściśle powinienem raczej napisać „instalator Morrowinda dla OpenMW”, chodzi bowiem o aplikację która wypakuje pliki konieczne do gry z płyty, bez konieczności używania do tego oryginalnego instalatora uruchomionego poprzez Wine, lub też ręcznej zabawny z konsolowym unshield. Tym samym, zostanie to docenione głównie przez użytkowników systemów Linux oraz OSX (niegdyś Mac OSX); i, prawdę powiedziawszy, tylko na tych systemach instalator jest w tej chwili dostępny. Użytkownicy windowsa nie muszą instalować wine by skorzystać z instalatora autorstwa Bethesdy, tak więc zdecydowaliśmy, że nie ma podstaw do dostarczania tego programu również na ten system. Jeśli uważasz inaczej, polecam krzyczeć. Najlepiej głośno.

Jest filmik, i obrazki też są. 2013-08-18 - sir_herrbatka

Witajcie po raz kolejny,

Prawdę powiedziawszy tydzień zaliczyć należy po raz kolejny do udanych. Chris zajął się udoskonalaniem implementacji fizyki (nie pytajcie o szczegóły, niczego z tego nie rozumiem), a poza tym poprawił obsługę wilkołactwa w grze. Poza tym od teraz pułapki są w stanie rzucić na gracza zaklęcia, okno alchemii posiada poprawiony układ i można zmienić jego rozmiar, oraz (rzecz jasna) kilka bugów mniej w OpenMW.

A mimo to nie chciałbym pisać o samym OpenMW, a raczej skupić się na długo pomijanym w tych wpisach aspekcie naszego projektu – edytorze OpenCS.

OpenCS wygląda aktualnie tak. Zrzut pochodzi z mojego komputera na którym uruchomionym jest właśnie środowisko KDE. OpenCS jako aplikacja korzystająca z toolkitu Qt integruje się ze stylem, oraz schematem kolorystycznym skutkiem czego okno jest szare. Nie jest to właściwość samego OpenCS.

Tak jak widać na zrzucie, OpenCS to obecnie w dużej mierze nic innego jak po prostu okno z tabelami. Ilość tabel w oknie nie jest ograniczona w żaden sposób, można nawet dodać kilka tabel tego samego typu, jeżeli z jakiegoś powodu jest to potrzebne. W oknie swobodnie można zmienić rozmiar zadokowanych tabel, przemieszczać je, a nawet odłączyć. Osoby używające KDE lub jakiegoś programu napisanego w Qt (choćby smplayer) mogą już kojarzyć to zachowanie. Co prawda często aplikacje Qt pozwalają również na grupowanie docków w formie kart, ale OpenCS nie posiada tej funkcji.

Na zrzucie widocznym są dwa okna OpenCS obsługujące jedną instancję OpenCS. Można otworzyć dowolną liczbę okien (zawierających dowolną liczbę docków). Rozwiązanie takie z pewnością docenią użytkownicy komputerów z więcej niż jednym monitorem oraz środowisk graficznych posiadających funkcje ułatwiające pracę z wieloma oknami.

Każda tabela zawiera zestaw elementów z ich właściwościami, a jeżeli właściwości jest dużo tabela automatycznie staje się bardzo szeroka. Bez obaw, ten aspekt został uwzględniony przy projektowaniu i w żadnym stopniu nie utrudnia pracy.

Dzięki nomadic1 mamy wiele ikon dostarczających graficzne wskazówki dla użytkownika. Z czasem (miejmy nadzieję) uda się wprowadzić ikony dla wszystkich elementów występujących w edytorze.

Oprócz tabel edytor posiada całkiem praktyczną mapę obszaru zewnętrznego. Podobnie jak tabele jest to dock którym można bez trudu manipulować i dodać więcej niż jeden (choć sens tego jest raczej wątły).

Aktualnie nie mamy okna renderującego scenę, ale to oczywiście ulegnie zmianie.

Scrawl tymczasem eksperymentował z technikami renderowania LOD terenu, dzięki czemu mogę zaprezentować wam ten o to film wideo. Nie wpadajcie jednak w jakąś przesadną ekstazę: z powodu trudności z obsługą bufora głębi i oczywistego braku obiektów innych niż teren nie ma mowy by coś podobnego pojawiło się w najnowszym OpenMW.

Za nami bardzo udany (i upalny) tydzień.

Kolega Pl_Kolek pochylił się nad problemem utonięć. Co prawda kwestii topielców w świecie realnym nie rozwiązał (ani nawet chyba nie próbował) ale przynajmniej zaimplementował mechanizm tonięcia w OpenMW — czego niewątpliwe walory dydaktyczne podważa jedynie stan pernamentnej nieśmietelności bohatera głównego. Ale to się zmieni, z czasem…

Tymczasem Chris postanowił wprowadzić do gry wilkołaki. I, o dziwo działają! Wymagalo to sporego nakładu sił i pracy ale efekt jest znakomity! Jednocześnie, nijako przy okazji zaimplentowane zostały przenośne źródła światła, takie jak pochodnie.

Zini zaś wprowadza coraz to nowe funkcje do edytora OpenMW, co jest rzeczą z pewnością dobrą.

Oprócz powyższych nowych funkcji, do OpenMW wprowadzono kilka poprawek błędów.

Wiadomości, wiadomości… 2013-08-05 - sir_herrbatka

Tak więc, wydanie 0.25.0 jest już za nami i jest to z pewnością rzecz która nas wszystkich cieszy. Z drugiej jednak strony wydanie 0.26.0 będzie chyba jednak zdecydowanie fajniejsze.

Spytacie się zapewne „A czemuż to?”. Odpowiedź jest prosta: ponieważ będzie w nim można zabijać. Mieczem.

Jak do tej pory funkcja ta nie działa w sposób do końca prawidłowy ─ przykładowy dostarcza możliwość popełnienia samobójstwa poprzez atakowanie samego siebie, co choć bez wątpienia realistyczne i praktykowane w średniowiecznej Japonii przez samurajów nie jest jednak zgodne z mechaniką rozgrywki Morrowinda. Polecam jednak wypróbować OpenMW już teraz. Wszak historia dzieje się przed waszymi oczyma. To wymaga muzyki Straussa!

Poza tym mamy naprawdę sporo bugfixów, a na dodatek doczekaliśmy się też ikonki skradania się w gui wyświetlającą się (niespodzianka!) w trakcie skradania się. Prace nad edytorem również posuwają się do przodu.

Naprawdę nie ma na co narzekać.

OpenMW 0.25.0! 2013-08-05 - sir_herrbatka

Zespół OpenMW z dumą ogłasza wydanie OpenMW 0.25.0, wolnej reimplementacji silnika Morrowinda. Pliki programu znajdują się w dziale do ściągnięcia na stronie OpenMW.org w wersjach dla systemów operacyjnych Linux, Windows, OSX. Ta wersja OpenMW przynosi spore nowości.

Z wprowadzanych funkcji uwagę przyciąga z pewnością implementacja SundGen (umożliwia wydawanie dźwięków napotkanym stworzeniom i nie tylko), a także szwendających się po okolicy postaci (uruchomienie tej funkcji wymaga użycia konsoli). Wiele osób ucieszy się z pewnością na wieść o przebudowanej obsłudze sterowania ─ dzięki wykorzystaniu SDL 2, możliwym jest już wyjście kursorem poza okno OpenMW, a także przełączanie się za pomocą domyślnego skrótu Alt+Tab (obecnego w wielu środowiskach graficznych) do innych uruchomionych aplikacji. Ponadto możliwym stało się uniezależnienie ruchu kursora w GUI od aktualnej liczby klatek na sekundę (Hardware Cursor).

Wideo demonstrujące nową wersję.

Znane problemy:

Pełna lista zmian: