Fork me on GitLab
Nowiny 2013-03-27 - sir_herrbatka

Moi drodzy, wersja 0.22.0 jest niemal gotowa, a opóźniała nas konieczność rozwiązania błędów obecnych między innymi w starterze; tworzenie paczek i tego typu formalności nie umniejszających jednakże nawet w minimalnym stopniu wspaniałości wydania 0.22.0. O genezie wzmiankowanej rewelacyjności już wspominałem, więc nie sądzę by istniały wskazania do nudnego powtarzania się po raz kolejny. Czas zostawić przeszłość i zająć się wydaniem 0.23.0.

Wydanie 0.23.0 ma potencjał do bycie przynajmniej ciekawym, choć to zależy już od udziału programistów.

Zini chciałby w miarę możliwości rozwiązać jak najwięcej błędów. Przyczyny są jasne i czytelne: o ile obecnie bugi są co najwyżej zabawne i interesujące to wraz z wydaniem 1.0.0 raptownie utracą całą słodycz i staną się nienawidzone przez szerokie grono graczy. Oczywiście rekordowy wynik z wydania 0.22.0 może okazać się trudny do powtórzenia, choćby z racji na otwarcia możliwości do prac nad wieloma funkcjami które mogą dość skutecznie odciągnąć zainteresowanie od prac nad poprawkami.

Przede wszystkim doszliśmy do punktu w którym możemy zaimplementować niemal wszystkie umiejętności. Praca nad tym szeregiem zadań została właśnie rozpoczęta przez scrawla który przytulił naprawianie przedmiotów (również usługę świadczoną przez kowali) oraz zaklinania. Zini zaś dodał podstawowe wsparcie dla umiejętności w edytorze.

Niestety wciąż brakuje nam do pełni szczęścia brakujących okruszków wiedzy o mechanizmach kontrolujących mechanikę gry w Morrowind. Jeśli ktoś chciałby się przysłużyć to właśnie ma okazję by się wykazać.

W tej chwili prace idą poza tym dość dobrze i mamy całkiem dużo commitów. Glorf dodał system ustawień domyślnych, a scrawl zlikwidował crash wynikających z próby upuszczenia przedmiotu pozbawionego kolizji i kilka innych pomniejszych błędów oraz sprawił, że cienie mogą być także wyświetlane również na wodzie. Dodatkowo dzięki wspólnym wysiłkom Glorfa (ciekawe czy tak się odmienia ten nick?) i scrawla wprowadzono warunki atmosferyczne znane z bloodmoona.

Śnieg. Mróz. Jak za oknem.

Poza tym prace nad edytorem poruszają się naprzód dzięki siłom Ziniego i graffego. Zini dodał oprócz tego nową funkcję skryptów onDeath i kilka rzeczy z nią bezpośrednio powiązanych.

Mam tu wpisać tytuł? 2013-03-17 - sir_herrbatka

Niczym trzęsienie ziemi, niczym burza, niczym huragan nadciąga wielkie wydanie 0.22.0. Więcej niż po prostu nieproporcjonalne niczym pająk w oczach przerażonej panienki czy też nawet prącie aktora porno w optyce kamery. Nie moi drodzy! Wielkie niczym King Kong albo Godzilla.

Aktualnie 0.22.0 jest w fazie RC, co oznacza, że już wkrótce zostanie dodany w sekcji „Do ściągnięcia” w wersjach kompilowanych dla systemów Linux, Windows, OSX ─ aby każdy zainteresowany będzie mógł wypróbować nowe funkcje. A funkcje są tym razem wręcz przytłaczające.

Przede wszystkim postać główna potrafi już chodzić i nie dryfuje nad ziemią jak gdyby występowała w teledysku do „What else is there?” zespołu Röyksopp. Co więcej: już w 0.23.0 zobaczymy chodzących npc.

Jakby było wam jeszcze mało to mamy kolejną funkcję wagi ciężkiej: wsparcie dla ładowania wielu plików gry równocześnie. Jeśli macie ochotę na spacer po Twierdzy Smutków, Forcie Śnieżnym albo nawet Firewatch absolutnie nic już nie stoi na przeszkodzie.

A to przecież nie wszystko! Są inne funkcje, i to nawet takie, które śmiało mogłyby uchodzić za hity w pomniejszym wydaniu. Oczywiście przy okazji deweloperzy rozgnietli na miazgę rekordową liczbę bugów, ale kto by o tym nawet wspominał…

Sumarycznie wydanie 0.22.0 można określić jako najbardziej spektakularne od czasów pojawienia się renderowania terenu, a być może nawet większe.

Programiści kontynuują prace nad OpenMW również teraz, śmiem nawet twierdzić, że nie zwolnili tempa ani o jotę. Pewności nadaje mi krótka wizyta na naszym bugtrackerze.

Jak widzicie pojawił się klawisz włączający tryb automatycznego biegania, punkty pancerza, nowe; liczne raporty o błędach i równie liczne poprawki.

Poza tym gus radzie sobie znakomicie z implementowaniem AI. Funkcja AItravel działa, przynajmniej w odniesieniu do postaci znajdujących się w komórkach wnętrz. Kwestia plenerów jest nieco bardziej złożona, ale nie ma wątpliwości, że gus ostatecznie poradzi sobie również i z nią.

Na szybko, niestety. 2013-03-10 - sir_herrbatka

Oj się działo!

Po pierwsze scrawl właśnie wszedł w fazę wzmożonej aktywności co poskutkowało zaimpelemtnowaniem nowych funkcji: przybliżenie obrazu w kamerze bezczynności, animacje skradania się a nawet kradzież kieszonkową (choć nie samą umiejętność skradania się ─ to pozostaje wciąż do zrobienia), podgląd portretu przy wyborze twarzy pokazuje jedynie głowę (akurat ja wolałem formę popiersia, ale no cóż…), dodana została opcja usuwania zwłok, poprawiono renderowanie drzew z bloodmoon. Poza tym rozwiązał zwały rozmiarów gór lodowych błędów, a na dodatek jego gałąź graphics została zmergowana ─ nie pytajcie cóż za zmiany zostały w ten sposób wprowadzone, długo by wymieniać; to przecież aż 75 patchów.

Pozostali programiści również rozwiązali całe chmary błędów.

Gus pracuje aktualnie nad AI. Idzie mu to całkiem nieźle, npc potrafią już przejść do najbliższego punktu sieci ścieżek.

Blunted2night dalej pracuje nad dziennikiem, prace nad edytorem również posuwają się do przodu w zadowalającym tempie.

Pvdk zaprezentował nam odświeżony starter OpenMW z opcją importowania ini i nowym wyglądem.

A zespół Tamriel Rebuilt właśnie usunął tekstury bmp oraz tag z TRdata. I to bardzo dobra wiadomość!

wiadomości 2013-03-05 - sir_herrbatka

Cześć!

FSM

Github potrafi przedstawiać takie o to właśnie wykresy, których niezaprzeczalną zaletą jest prezentowanie ogromnej ilości informacji w sposób kojarzący się z praktykami voodoo co z kolei gwarantuje dla osoby potrafiącej odczytać takie spaghetti szacunek godny najwyższego kapłana.

Co by tu dużo mówić, widać już na pierwszy rzut oka, że rozwiązanych zostało mrowie błędów których nie chce mi nawet się wyliczać, całe szczęście że oprócz tego są też ciekawsze nowiny.

Na dobry początek: OpenMW właśnie ma kolejną, drobniutką funkcję. Przyciski po kliknięciu wydają już znajomy dźwięk. Ciekawi mnie cz zauważyliście właściwie, ten brak?

A czy zauważyliście, że OpenMW nie potrafiło odtwarzać sampli które nie są 16 bitowe? Nie? Wasza szansa przepadła bo Chris właśnie to naprawił. Poza tym od teraz wspieramy także tekstury bmp, choć niech Bóg świadkiem wcale tego nie chcemy. BMP to najgorszy możliwy format dla gier komputerowych, ale niestety Bethesda przeszło dekadę temu zaimplementowała obsługę tekstur BMP w Morrowind; przypuszczalnie sądząc, że będzie to zabawne. Skutkiem tego są mody które wykorzystują bitmapowe tekstury. Wizard Island swojego czasu doprowadzał graczy do zgrzytania zębami z powodu szalonych wymagań sprzętowych, jeśli nadal się zastanawiacie nad przyczyną tej nędzy to podaję ją wam na tacy niczym głowę Jana Chrzciciela. Co gorsza Tamriel Rebuilt także wykorzystuje tekstury bmp, choć w mniejszym stopniu. Tak czy inaczej mam dwa komunikaty. Do Bethesdy: to nie było zabawne. Do TR:

Yes, that's right. If you are using BMP textures for your mod you are a bad person.

Poza tym: scrawl podpalił Atronachy! Od teraz potwory mogą emitować cząsteczki takie jak płomienie Atronachów ognia.

Prace nad OpenCS również posuwają się do przodu.

Ale to jeszcze nic. Hitem jest fakt zmergowania gałęzi z animacjami do master. Od teraz możemy już pracować nad AI.

WorldSynth. Znacie? To narzędzie do generowanie terenu do pliku esp z pliku PNG. Narzędzie jest napisane w pythonie i w przyszłości może stać się pluginem do naszego edytora.