image ©Maxim Nikolaev
Wielkanoc. No i co? 2012-04-08 - sir_herrbatka

Wielkanoc! Święta czy dzień powszedni, choćby się waliło i paliło ─ cotygodnik jest zawsze na posterunku; a poza tym jajka są tak drogie, że w tym roku, zamiast je konsumować na trzysta sposobów przynajmniej część z was rzuci okiem w stronę Naszego Ulubionego Projektu Open Source.

Lokalny guru od spraw spektakularnej grafiki komputerowej (dla niewtajemniczonych: scrawl) w tym tygodniu zrobił naprawdę wiele. I nie będę pisać o jego osiągnięciach. Musiałbym naszpikować tekst fachową terminologią którą rozumie pewnie jakieś 10% czytelników, a poza tym warto chyba przypomnieć powiedzenie „Jeden obraz wyraża więcej niż tysiąc słów” z dobitnością wprost niewiarygodną…

Jeśli sprzęt jest niedostatecznie wydajny i nie macie ochoty na oglądanie pokazu slajdów, odbicia można wyłączyć całkowicie lub też wyłączyć jedynie częściowo ─ przy takiej konfiguracji w wodzie wciąż odbija się ziemia oraz niebo.

Parę takich romantycznych zrzutów ekranu i może w końcu zakończy się marudzenie o MGE wymieszane z namolnymi pytaniami o możliwość ulepszenia grafiki. Nie potrzeba nam MGE by renderować wodę bardziej zwierciadlaną niż w górskim jeziorze lub nawet odległego terenu. Zasadniczym powodem który powstrzymuje nas przed ulepszeniem grafiki do poziomu wywołującego opad szczęki, mięknięcie kolan i wzwód prącia jest lista funkcji oddzielających nas od w pełni działającego, grywalnego 1.0.0 połączona z naszym mocnym przekonaniem o tym, że gry służą do grania, a nie do podziwiania widoków.

Kromgrat znudził się najwyraźniej naprawianiem bugów i postanowił spróbować swoich sił w rozwijaniu nowej funkcji ─ opcją „zawsze widoczne” w oknach. W morrowind okna GUI mają w prawym górnym rogu niewielką ikonkę po naciśnięciu której okno jest widoczne również w trakcie gry. Jest to opcja użyteczna szczególnie w wypadku okna mapy: kompas w rogu wyświetla tylko maciupeńki fragment otoczenia, a na dodatek nie sposób zmusić go do wyświetlania globalnej mapy, tak przydatnej gdy przedzieramy się przez odludzia w poszukiwaniu odległych ruin…

ACE podjął się zadania które choć bardzo nudne i odkładane na bok przez kolejnych deweloperów jest bez cienia wątpliwości bardzo istotne: record saving.

gus zajął się logiczną kontynuacją dialogów, to jest implementacją gildii. Gdy ukończy swoje zadanie w końcu będziemy mogli zapisać się do gildii wojowników i podjąć się misji zabicia szczurów demolujących skład poduszek. Byłoby to bardzo sympatyczne rozszerzenie doznań płynących z testowania. ;-)

swick zamknął zadanie importowania ustawień z morrowind.ini. Corristo dokończył funkcję wyświetlania ścieżek ruchu npc. Dwa kolejne zadania zakończone. :-)

Chris, jak się okazało jest nie tylko czarodziejem OpenAL ─ jego doświadczenie obejmuje także inne dziedziny programowania przydatne w tworzeniu gier video. Podjął się więc próby zmuszenia OGRE do odczytania animacji nif. Co prawda już teraz (dzięki jhooks1) jesteśmy w stanie animować modele ale robimy to manualnie ─ nasza metoda jest niewydajna i odbija się na FPS.

Jeśli chodzi o jhooks1, cóż; pracuje nad wyświetlaniem odzienia. Miejmy nadzieję, że już wkrótce dopnie swego bo to zadanie było już odkładane zbyt wiele razy.

lgro nie ma zbyt wiele czasu, zdecydowanie za mało by rozpocząć pracę nad dużym zadaniem; ale broni nie składa i wciąż jest w stanie naprawić wiele bugów. I dokładnie to robi.

Zini dopiero co zaczął pracę na nowym zadaniem, o którym napiszę już w przyszłym tygodniu…

Przynajmniej część z was pamięta Star-Demona i jego filmiki na youtube okraszone głosem dziwnie kojarzącym się z komentatorem sportowym. Okazało się, że oddzieliła go od nas awaria sprzętu — bez działającej karty graficznej nie ma mowy o nagrywaniu czegokolwiek. Na szczęście to już przeszłość i dawny załogant wznowił służbę na okręcie OpenMW ;-)

OpenMW 0.13.0 został wydany. Co prawda nie w poniedziałek, bo opóźnił nas błąd dotykający OpenMW jedynie na OSX i na dodatek skompilowanego za pomocą clang (i nikt na razie nie wie o co tu dokładnie chodzi) oraz zepsuta binarka dla windows; wciąż jednak uważam, że opóźnienie jest do zaakceptowania.

Oczywiście deweloperzy nie spoczęli na laurach. ;-)

W opisie wydania napisałem, że w launcherze uruchomionym na OSX występuje błąd uniemożliwiający jego działanie o ile ścieżka do folderu zawarta w pliku konfiguracyjnym zawiera spacje. Corristo już to naprawił, podobnie jak automatyczne wykrywanie obecnej instalacji morrowinda na Mac. Dodatkowo udało mu się znaleźć i usunąć bugi związane z dźwiękiem. Oprócz walki z wszechobecnymi błędami, corristo zajęty jest też pracą nad nową funkcją: renderowaniem ścieżek AI.

Hircine, na dobrą sprawę dopiero teraz zaczął pracę nad GUI dla ekwipunku. Idzie to powoli, ale jednak do przodu.

Jhooks1 dokonał przełomu w kwestii fizyki, to jest, nie owijając w bawełnę; nowa implementacja wreszcie działa! Mniej więcej. Rzecz wymaga regulacji, ale mimo wszystko to wielki skok naprzód.

Co prawda minimapa nadal wymaga dopieszczenia, ale na pewno już niedługo będzie całkowicie gotowa, Scrawl może więc spokojnie zająć się także innymi zadaniami. Przykładowo occlusion lub naprawieniem ostatnich niedociągnięć dotyczących renderowaniem wody (np. takimi drobiazgami jak wyświetlanie jej również w interiorach). ;-)

Swick wytrwale pracuje nad stworzeniem konwertera dla pliku morrowind.ini. Można powiedzieć, że zadanie jest już na finiszu.

Zini, nasz umiłowany przywódca i jedyny, prawowity główny deweloper (wazelina mode off) co prawda jest zajęty walką z bombardowaniem pull requestami ale oprócz tego zdołał ukończyć podstawowy mechanizm automatycznego zakładania przedmiotów dla NPCów. Całość jest tak prosta, jak to tylko możliwe: wybiera pierwszy przedmiot który można założyć z ekwipunku, po czym go wykorzystuje. Mimo wszystko nareszcie umożliwi to zobaczenie odzianych npców – jhooks1 był zawiedziony brakiem widocznych efektów jego pracy nad tym aspektem renderowania i animowania npc.

ACE ostatnio stał się autorem licznych poprawek. Poprawki to dobra rzecz. ;-)

Chris dzielnie pracuje nad dźwiękiem i w końcu stworzył rozwiązanie dla problemu z opcją –nosound (kretyński wordpress uszczęśliwia mnie na siłę zamieniając dwa minusy na jeden myślnik ale wy, inteligentni, błyskotliwi, mądrzy czytelnicy na pewno wiecie, że chodzi mi o opcję z długą nazwą które to tradycyjnie w systemach Unix i podobnych do niego wpisuje się właśnie w ten sposób). Jego gałąź została niedawno wchłonięta przez main.

Gałąź zawierająca teren również została parę dni temu połączona z main, więc możliwość testowania tej spektakularnej funkcji została bardzo ułatwiona.

Na koniec informacja z ostatniej chwili: dziś na forum pojawił się deweloper Crystal Scrolls (innego projektu, jednak o celach zbliżonych do naszych) i wyraził chęć przyłączenia się do nas. Oczywiście programista z takim doświadczeniem to dla nas skarb!