Fork me on GitLab
OpenMW 0.13.0! 2012-03-28 - sir_herrbatka

Choć od wydania 0.12.0 wciąż nie minęło wiele czasu, już pora by zespół OpenMW z dumą ogłosił wypuszczenie wersji 0.13.0! Pakiety dla Ubuntu dostępne są poprzez nasze PPA, użytkowników innych platform zapraszamy do sekcji „Do Ściągnięcia”. Po zainstalowaniu, w pierwszej kolejności dostrzeżecie działające dialogi oraz pięknie renderowane niebo.

Uwaga skierowana do osób korzystających z OSX:

Ścieżka do aplikacji nie może zawierać spacji. W przeciwnym wypadku launcher nie będzie działać poprawnie.

Lista zmian:

  • Okno oraz mechanika dialogów zostały zaimplementowane.
  • Ponownie zaimplementowano niebo, dodano również efekty pogodowe.
  • Tryb „wireframe” został dodany.
  • Usunięto problem uniemożliwiający odtwarzanie dźwięków.
  • Dźwięki 3D również mogą być poprawnie odtwarzane.
  • Uprzątnięto i poprawiono kod w wielu miejscach.
  • Naprawiono crash ogre pojawiający się na plantacji Dren.
  • Dodano kilka usprawnień launchera.
  • Dodano działające ściemnienie ekranu, wykorzystywane w grze na potrzeby przerywników filmowych.
  • Pojawił się backend używania przedmiotów.
  • Usunięto błąd występujący na OSX: po aktywowaniu konsoli były wpisywane do niej znaki ASCII 16.
  • Naprawiono błędne położenie modeli kolizji.
  • Światła pochodni są już widoczne również z większych odległości.
  • Naprawiono problemy związane z wyświetlaniem przezroczystych obiektów.
  • OpenMW w okresie od 19 do 25 marca 2012-03-25 - sir_herrbatka

    Nienawidzę zmian czasu. Brak im uzasadnienia, są denerwujące i rozbijające. Przynajmniej przez tydzień będę neptykiem.

    Na szczęście ilekroć patrzę na to co się dzieje w OpenMW od razu poprawia mi się humor; bo dzieje się wiele, ale to naprawdę wiele dobrego…

    Zini ukończył implementację pojemników. Rzecz jasna brak GUI dla ekwipunku skutecznie niweluje spektakularność tego osiągnięcia, ale to mimo wszystko to wciąż ważne zadanie. Tak ważne, że aż potrzebne. 😉

    Obiecałem, wam, że poinformuję o wszelkich postępach w pracach nad minimapą i dziś mogę z zadowoleniem powiedzieć, że scrawl nie zawiódł!
    Po pierwsze: migracja OpenMW do MyGUI 3.2. To wcale nie było tak proste jak mogłoby się zdawać, bo MyGUI to biblioteka tworzona w obłąkany sposób – jej deweloperzy entuzjastycznie zmieniają około połowy funkcji przy okazji każdego wydania. Przystosowanie OpenMW by działało poprawnie z tą wersją to wysiłek podjęty w całości przez scrawla.
    Po drugie: minimapa została ukończona. Jest strzałka, jest nawet teren (w odpowiedniej gałęzi). Kompas w prawym dolnym rogu ekranu również działa. Całość prezentuje się elegancko.

    Ponieważ wiele osób narzekało na wygląd fontów w GUI, a pomimo migracji na MyGUI 0.13.0 wciąż nie sposób użyć oryginalnych pikselowych czcionek, pvdk znalazł zupełnie nową. W grze wygląda naprawdę ładnie. Zmieniliśmy również font na stronie. Spójrzcie tylko jak słodko wygląda literka Q. Aż chce się ją pogłaskać 😉

    Nowa czcionka ma znaki dla wielu języków, w tym oczywiście dla polskiego.

    Jhooks1 wciąż męczy fizykę. Mamy drobny problem z błędną implementacją: osie współrzędnych w Aedra i OpenMW nie działają dokładnie tak samo, więc wciąż pozostaje wiele do zrobienia. Jhooks1 nie jest nawet pewny, czy będzie w stanie ukończyć to zadanie… ale za to ja nie mam nawet cienia wątpliwości co do talentu i wytrwałości tego konkretnego programisty. 😉

    Github ostatnio stał się sceną dla nowego, zamaskowanego bohatera. Kromgrat sforkował OpenMW i naprawił kilka bugów, w tym błąd numer 1 (niewłaściwa orientacja niektórych obiektów). Tajemnicza postać co prawda zarejestrowała się na forum, ale wciąż nie napisała ani jednej wiadomości, nie pojawiła się też wcale na kanale IRC.

    Dziękujemy ci Kromgrat, twoja pomoc jest nieoceniona!

    gus dokończył dialogi. Finał! Fajerwerki! Szampan! Dialogi to killer feature wydania 0.13.0, dają wrażenie o wiele większej interakcji z otoczeniem. Skoro zadanie jest ukończone, nic nie powstrzymuje nas przed wydaniem nowego OpenMW.

    I to się dzieje. Teraz. Paczkerzy pakują. WeirdSexy zrobił wideo z prezentacją OpenMW i wszystkim nam bardzo podoba się jego dzieło. W przyszłym tygodniu, może nawet w poniedziałek, wszyscy zobaczycie i z pewnością pokochacie OpenMW 0.13.0. 🙂

    Witajcie wszyscy, mam nadzieję że za waszymi oknami jasne, wiosenne słońce rozświetla czyste, błękitne niebo równie pięknie jak u mnie.

    Ale przecież nie będę pisał o pogodzie… 😉

    Zacznijmy od tego, że submoduły zostały wchłonięte przez główną gałąź. Po tym gdy werdanith zwrócił uwagę, że nie ma z nich ani krzty pożytku nagle okazało się, że każdy (nie wyłączając ziniego) dosłowni marzy o pozbyciu się ich. Corristo skorzystał z szansy na zostanie przodownikiem pracy i bohaterem klasy programującej ─ zmergował submoduły ku radości nas wszystkich.

    Żeby było nawet śmieszniej: parę dni temu dołączył do nas Chris (nick KittyCat na kanale IRC) i jak sam przyznał, decyzję podjął po tym gdy dowiedział się, że skończyliśmy z submodułami…

    Chris kiedyś co prawda był deweloperem OpenMW ale było to już naprawdę dawno temu ─ tak dawno, że już chyba nawet najstarsi górale zdążyli zapomnieć. Nowemu członkowi zespołu nie odpowiada stan w jakim jest nasz system dźwięku i doprawdy, trudno mu się dziwić. Docelowo, nowy projekt zakłada przeniesienie całości obsługi audio do mwsoundmanager (czyli do miejsca najbardziej oczywistego). To duże zadanie.

    scrawl (nalegał by pisać jego nick z małej litery) nanosi kolejne poprawki na kod renderujący niebo (przypominam, że niebo pojawi się w 0.13.0) oraz podjął zupełnie nowe zadanie: minimapa. Minimapa działa i potrafi wyświetlić renderowane przez silnik gry obiekty ale ponieważ rozwój ma miejsce w nowo utworzonej gałęzi jeszcze nie uświadczymy terenu. Ponadto wciąż nie jest wyświetlana strzałka oznaczające pozycję bohatera i możliwe, że dodanie jej będzie trudne, a może nawet niewykonywalne przed wydaniem nowej wersji myGUI. Oczywiście gdy sprawa się wyjaśni nie omieszkam was poinformować, a póki co o to screenshot 🙂

    Zini ukończył backend ekwipunku. Tylko backend więc nie ma mowy o tym, by npc byli w stanie założyć na siebie odzienie którym dysponują, nie wspominając już nawet o GUI dla gracza… i dla tego możliwości przetestowania nowego kodu są mocno ograniczone. Na razie widoczną i działającą funkcją jest wykrywanie klasy pancerza, wykorzystywane przez nową funkcję odtwarzającą dźwięki podnoszenia przedmiotów.

    W zeszłym tygodniu pisałem, że miał się tym zająć werdanith; a dziś mogę napisać, że skończył. Od teraz podniesienie przedmiotu skutkuje nie tylko zniknięciem go z ekranu, ale także słyszalnym dźwiękiem. Dodatkowo nasz dzielny programista naprawił regresję z 0.12.0 która uniemożliwiała usłyszenie dźwięków 3d.

    Corristo wciąż kontynuuje pracę nad wyświetlaniem ścieżek AI. Funkcja konieczna do debuggowania przyszłego AI i działania „nawet bardziej przyszłego” edytora.

    Jhooks1 nadal poprawia fizykę…

    … gus zaś nadal walczy z dialogami. Do zaimplementowania wciąż czekają filtry.

    PPA dla ubuntu jest gotowe. Pozwolicie że zacytuję post BrotherBrick:

    Quote:
    With the help of K1ll we now have a few PPAs that people can use.

    I’m proud to say that our ‚official’ Ubuntu packages can be found here:
    https://launchpad.net/~openmw/+archive/openmw
    ^– includes 32 and 64bit packages from Lucid to Precise that is statically compiled and does not need users to worry about libbullet nor libogre.

    For those wishing to use static (*.a) libraries:
    https://launchpad.net/~openmw/+archive/deps

    For those wishing to use dynamic (*.so) libraries instead:
    https://launchpad.net/~openmw/+archive/build

    Dzięki pomocy artorius mamy także 32 i 64 bitowe rpmy dla Fedory.

    Użytkownicy pozostałych dystrybucji nie mają powodów do zmartwienia bo na stronie, w sekcji „Do Ściągnięcia” znajdą archiwa działające (przynajmniej w teorii) na każdej dystrybucji i to bez konieczności instalowania Ogre3d czy też bullet. Osobiście testowałem 64 bitową binarkę na Debian Stable i działa bez zająknięcia.

    Pierwszy raz po Polsku :-) 2012-03-11 - sir_herrbatka

    Ahoj!

    OpenMW staje się coraz większym projektem, a rozwój nabrał impetu. Czas więc by nadać stronie odrobinę bardziej profesjonalnego szlifu. Pomysł na wprowadzenie sekcji z newsami również w języku Polskim kołatał się w mojej głowie już od jakiegoś czasu i mam nadzieję, że ta drobna w sumie zmiana nie tylko wpłynie pozytywnie na „wizerunek” strony, ale także okaże się przyjemną niespodzianką dla tych którzy preferują czytanie wiadomości w swoim ojczystym języku. 🙂

    Jak już wszyscy zapewne wiecie, parę dni temu wypuściliśmy najnowsze; wciąż pachnące kawą i potem programistów wydanie OpenMW oznaczone numerem 0.12.0. Zmiany, usprawnienia i nowe funkcje zbliżające nas do mitycznego wydania 1.0.0 oczywiście wszystkich nas cieszą i są powodem do dumy. Wystarczy uświadomić sobie jak wielkiego nakładu pracy wymagało to wydanie i jak sprawnie udało się je przygotować. Co prawda jak zwykle pojawiły się trudności, ale jednak opóźnienie było nie takie znów duże – zwłaszcza jeśli porówna się je do tego czego byliśmy świadkami w przeszłości.

    Ale na pewno wolelibyście przeczytać o tym co nowego wydarzyło się poza wydaniem tego oklepanego 0.12.0 😉 Otóż wydarzyło się wiele! Tydzień był pełen wytężonej pracy i przyniósł sporo postępu.

    Po pierwsze, jak już zauważyliście na stronie pojawiły się newsy także w innych językach. Chciałbym osobiście podziękować naszemu wspaniałmu adminowi za tą nowinkę (bardzo możliwe, że oprócz Polskiego na stronę niedługo zawita także język Francuski). Lgro stwierdził też, że fajnie byłoby mieć link do webirc który pozwoliłby na łatwe zalogowanie się dla odwiedzających stronę na nasz kanał #openmw na freenode i jak pomyślał, tak zrobił. 🙂

    Werdanith skończył już ze swoim zadaniem i tym samym soundmanager został uprzątnięty, a nowe, konieczne funkcje mogą zostać dodane. Prawdę powiedziawszy to nawet już zostały dodane: scrawl zaimplementował dźwięk wody oraz deszczu. Werdanith ma teraz zamiar popracować nad odgłosami podnoszenia przedmiotów.

    Zini sprawił, że skrypt w dialogach działają co otworzyło drogę do dalszego kodzenia dla GUS. Dialogi są kluczową funkcją dla planowanego wydania 0.13.0.

    Zini ma zarezerwowane dwa zadania w planie dla 0.13.0 i jednym z nich jest używanie przedmiotów, rozumianych tu głównie jako ubrania i pancerze. Co prawda jhooks1 napracował się mocno by wyświetlać ubrania i pancerze – szczególnie kłopotliwe okazały się szaty, ale jego praca nie może zostać dostrzeżona w 0.12.0 z tego prostego względu, że wciąż nie ma tam żadnej formy ekwipunku. Tworzenie tymczasowych rozwiązań, tylko po to by robić śliczne screenshooty jest z kolei bez sensu tak więc dopiero po zakończeniu tego zadania openmw będzie faktycznie wspierać wyświetlanie ubranych npc.

    Aktualnie jhooks1 wciąż poprawia fizykę w grze, kierując się przy tym wzorem Project Aedra. Gdy skończy będziemy mogli cieszyć się usprawnioną kolizją, i miejmy nadzieję, że nastanie kres ciągłym problemom ze spadaniem przez podłogę. Wyższość konkurencji w tym konkretnym względzie jest aktualnie wręcz przygnębiająca.

    Pvdk znalazł przyczynę regresji launchera wersji 0.12.0: „Scroll and button background graphics in launcher not working in Linux package”. Problem dotyczy libpng i powinien wkrótce zostać rozwiązany. Ponadto w wersji dla windows launcher już nie wywołuje okienka wierszu poleceń. Ponieważ okno znika po zamknięciu openmw nie można z niego skopiować logów i ośmielę się twierdzić, że jest zupełnie bezużyteczne.

    Corristo także pracuje, jednak nie nad funkcją widoczną dla użytkownika końcowego.

    No i na koniec: K1ll wspólnie z BrotherBrick przygotowuje ppa dla ubuntu. Jest z tym trochę roboty, a kiepskie ppa potrafi zrobić sporo złego w systemie, toteż zadanie zajmie trochę czasu. Za to już wkrótce ci spośród nas którzy używają ubuntu będą mogli w łatwy, automatyczny i przyjemny sposób zainstalować openmw.