Błyszczące skały 2016-11-15 - Vedyimyn

Po ogłoszeniu OpenMW w wersji 0.39 jakieś 5-6 miesięcy temu, garstka użytkowników została powitana przez grę niemiłą niespodzianką – błyszczącymi skałami. Ale powiedziano im, że nie jest to tak do końca błąd. Wszystko działało zgodnie z zamierzeniami.

waaxccy

Co do tego doprowadziło? Morrowind został wydany w roku 2002, kiedy to techniki teksturowania nie były tak zaawansowane jak dzisiaj, i nie było normalnych map. Lata mijały, a społeczność gry tworzyła coraz więcej złożonych modów na silniku, który był zamrożony w stanie sprzed dziesięciu lat. W pewnym momencie granice możliwości silnika zostały osiągnięte i nie można już było stosować nowszych technologii.

Jako że silnik Morrowinda nie ma otwartych źródeł, nie można było po prostu unowocześnić jego kodu, by potrafił sprostać nowoczesnym standardom. Możliwe natomiast było zhakowanie silnika poprzez pozyskiwanie z niego informacji i tworzenie wstrzykiwaczy kodu (code injectors). Tak powstał uwielbiany przez wielu MGE XE distant lands, Morrowind Script Extender, oraz nie mniej ważny Morrowind Code Patch. Mody te bardzo dobrze służyły społeczności przez długi czas, ale miały też swoje skutki uboczne, takie jak crashe, niestabilność, wycieki pamięci i dziwne metody teksturowania.

Do tego ostatniego przyczynił się w szczególności Morrowind Code Patch, który jest także powodem naszych błyszczących skał. MCP wprowadza rodzaj „fałszywego” mapowania wypukłości poprzez używanie mapy otoczenia, po to by dać teksturom wrażenie zmapowanych wypukłości. Żaden inny silnik nie robi tego w ten sposób – gdyby ktoś chciał przeportować w ten sposób „fałszywie” zmapowanego mesha na silnik Unity, Skyrima lub OpenMW, to otrzymałby właśnie takie błyszczące dziwactwo.

Co więc zrobimy z tymi błyszczącymi skałami? Wyrzucimy je? Nie! Na szczęście jest przed nimi druga szansa. Mamy szczegółowy poradnik autorem którego jest Lysol, opisujący proces ich naprawy. Większość map wypukłości da się naprawić w kilku prostych krokach, które powinien być w stanie wykonać nawet przeciętny gracz bez doświadczenie moderskiego.

majcbzs

Jedynie autor moda ma prawo do uploadu swojej własności, tak więc każdy użytkownik, który chciałby używać Twojego moda musi powtórzyć ten proces. Jeśli jesteś autorem, zachęcamy do poświęcenia paru chwil na aktualizację moda, by działał poprawnie z OpenMW. Jeśli masz mało czasu, możesz napisać post na naszym forum i pozwolić użytkownikom na aktualizację – a nuż ktoś się tym zajmie. Przegońmy te błyszczące skały z Vvardenfell!

Zapraszamy do komentowania tutaj.
Fork me on GitHub
Bohaterowie OpenMW 2016-10-29 - Vedyimyn

Przez długi czas scrawl był główną siłą napędową OpenMW, więc gdy tylko pojawiła się wiadomość, że zamierza przerwać pracę, by podreperować swoje zdrowie, wielu z nas pomyślało, że jakikolwiek postęp zostanie wstrzymany, i że następne wydania OpenMW będą tylko łatały bugi, jeżeli w ogóle…

Ale nic bardziej mylnego! Na horyzoncie pojawili się Allofich i MiroslavR. Ten duet nie tylko naprawił wiele błędów, ale zaimplementował też kilka nowych funkcji. Ponadto, scrawl wciąż jest aktywny w naszej społeczności – akceptuje pull requesty, czyta fora i okazyjnie zamknie jakiś błąd, gdy zdrowie na to pozwala. O ile tempo jest teraz nieco wolniejsze, prace nad projektem postępują, a OpenMW kontynuuje swoją podróż ku wersji 1.0.

bugtracker

Jeśli chodzi o OpenMW-CS, to tutaj również pojawiło się parę usprawnień. Wcześniej okno przedstawiające scenę było jedynie statycznym podglądem świata, gdzie można było jedynie się porozglądać. Jednakże wkroczył Aeslywinn, przerobił system kamery, zaimplementował siatki ścieżek (pathgrids), renderowanie wody, poruszanie obiektami, tryby rotacji i skalowania. Co prawda zostawił nasz projekt, by czynić inne wielkie rzeczy, ale za to zostawił go z edytorem zdolnym do kreowania nowych światów.

castle

Należy wspomnieć, że choć powyższy zrzut ekranu zrobiono używając OpenMW-CS, to wciąż jest kilka funkcji, które muszą być zaimplementowane w edytorze. Pamiętaj – jeśli masz umiejętność programowania w C++ lub QT i chciał(a)byś przyczynić się do realizacji projektu OpenMW, również możesz zostać jego bohaterem.

Zapraszamy do komentowania tutaj.
Świetlna ciekawostka 2016-10-20 - Vedyimyn

W ostatnim czasie dodano feature dotyczący nieprzenośnych świateł w ekwipunku.

Jeśli nie słyszałeś/aś o tym wcześniej, to zapewne z uwagi na ciekawy fakt, że funkcja ta używana jest tylko raz w całej grze – przy użyciu Płomienia Prawdy, legendarnego miecza Nerevara Indorila.

n9rfc3p

Jak możesz zauważyć, posiadanie miecza w aktywnym ekwipunku rozświetla mały obszar wokół gracza. Miecz sam w sobie nie jest źródłem światła. Istnieje skrypt dołączony do niego, który dodaje niewidzialne źródło światła do wyposażenia gracza, wytwarzające poświatę wokół niego.

To dało mi [DestinedToDie] do myślenia. W wielu grach światło otacza gracza w pewnym promieniu. Gdyby ktoś zamierzał zrobić mod lub zupełnie nową grę, mógłby użyć w tym celu opisanej wyżej mechaniki. Spróbowałem. Efekt nie był do końca taki, jak oczekiwałem…

tvouomq

Znalazłem błąd. Najwyraźniej wszystko, co używa normalnej mapy, rozświetla się do pełnej jasności, co wygląda nieco dziwnie. Raport o błędzie znajduje się tutaj, i mam nadzieję, że zostanie on wkrótce naprawiony.

Trzy godziny później Scrawl naprawił to! Ponowiłem eksperyment i otrzymałem małą różową otoczkę dla mojej niewidzialnej postaci.

wqdudzf

Zapraszamy do komentowania tutaj.
OpenMW 0.40.0 wydane! 2016-09-04 - Vedyimyn

Zespół OpenMW z dumą ogłasza wydanie wersji 0.40.0! Do pobrania tutaj, dla wszystkich systemów operacyjnych. Niniejsze wydanie wprowadza kilka drobnych funkcjonalności, ale przede wszystkim są to poprawki i usprawnienia. Powoli kończymy z dodawaniem nowych funkcji, mimo to jest to ekscytujący okres dla OpenMW, nawet jeśli kolejne wydania wprowadzają nieco mniej widocznych dla użytkownika zmian. Gra jest w zasadzie w pełni grywalna, a przyszłe wydania będą wprowadzać głównie poprawki i optymalizacje.

Zapraszamy do obejrzenia filmu dotyczącego nowej wersji OpenMW oraz filmu dotyczącego nowej wersji OpenMW-CS, autorstwa czcigodnego Atahualpy. Poniżej dostępna jest lista zmian.

Znane problemy:

Lista zmian:

Zapraszamy do komentowania tutaj.
Zapomniane wydania: 0.38.0 2016-03-31 - Vedyimyn

A oto ostatnia aktualizacja, którą jesteśmy Wam winni. Poniżej znajdziecie kolejne dwa filmy, pierwszy dotyczy zopenMW, natomiast drugi poświęcony jest OpenCS.

A teraz, kiedy mamy to już z głowy, możemy przejść do 0.39.0. Następna wersja wciąż się gotuje, ale jeśli chcecie ją sprawdzić, zawsze możecie przetestować jeden z nocnych buildów dla WindowsaLinuksa. Zawierają już one wsparcie dla eleganckich, nowiutkich shaderów!

Zapraszamy do komentowania tutaj.