Bonjour à tous,

Vous vous en doutez, la version 0.23 est presque là ! Il s’agit encore d’une version avec beaucoup d’ajouts et de corrections. Malheureusement, sa sortie est plus difficile que prévue.

Pour être franc, elle devrait déjà être là, et vous devriez déjà être en train de la tester et de remonter des bugs. Mais nous avons deux bugs bloquants. Le premier fut difficile à trouver, mais rapidement corrigé par scrawl. Le deuxième est plus complexe, et n’est rencontré que par Chris, ce qui n’a pas facilité sa détection 😉 Mais il a finalement été attrapé et abattu par gus, permettant in extremis aux quelques prémices d’IA d’être présents dans cette nouvelle mouture !

Parlons maintenant de la 0.24. Avec un peu de chance, cette version verra l’apparition des layers d’animation, et du rendu des armes. La todo-list s’étant d’ailleurs plutôt raccourcie, pour ne contenir plus qu’une seule ligne:

  • Everything what was left for 1.0.0, with no particular order
  • ou un truc du style…

    Pendant ce temps, Chris améliore le support des fichier nif, particulièrement au niveau des particules, ce qui nous permettra à terme d’être plus fidèle à l’original. Scrawl s’emploie à corriger de multiples soucis dans la branche principale, d’ailleurs Glorf fait de même.

    L’éditeur avance toujours, mais un poil moins rapidement, car zini s’occupe des préparatifs pour la 0.23.

    Fork me on GitHub

    Bonjour à tous.

    Cette semaine a été riche en ajouts de fonctionnalités visibles. Tout d’abord, scrawl a ajouté le support des items nivelés : il est donc maintenant plus intéressant de looter des coffres 😉

    Le terrain se voit doté d’un support de d’avantage de couches de textures (layers) que Morrowind. Une bonne nouvelle pour les moddeurs, mais il leur faudra attendre l’arrivée de notre nouveau format de fichier pour en profiter. Le pathfinding basique est l’implémentation d’AiTravel sont également de la partie cette semaine !

    Lgro a réussi à mettre en place un système d’intégration continue avec succès (cf. la nouvelle icone verte à droite). À partir de maintenant, nous utilisons la plate-forme Travis pour compiler automatiquement OpenMW a chaque nouveau commit dans le master. Ce qui nous apporte trois avantages concrets : Premièrement, ça nous permet de vérifier qu’OpenMW compile bien. Deuxièmement, il est possible d’ajouter des tests unitaires, et troisièmement …
    Xkcd will make us even more cool.

    OpenCS progresse également grâce à zini: Les tables de sons, régions et scripts ont été ajoutés, ainsi qu’un éditeur de script intégré (avec coloration syntaxique !).

    Et comme d’habitude, des bugs nous quittent. Merci à Glorf, scrawl, gus, wheybags, pvdk et les autres !

    Restopective de la semaine 2013-04-07 - ap0

    Bonjour a tous.

    Chris s’est apparemment ennuyé de Skyrim, ce qui a comme effet de bord de nous apporter plein de bonnes choses.

    Premièrement, l’instruction isWerewolf est maintenant implémentée, et deuxièmement, nous avons maintenant le support des particules : les bougies scintillent de mille feux. Il reste bien sûr du chemin à parcourir, mais c’est déjà un grand pas en avant:

    Les enchantements sont terminés, et devraient donc logiquement être présents dans la version 0.23.0, qui s’annonce au moins aussi cool que la 0.22 !

    OpenCS avance doucement; Zini a implémenté les support des factions, et Nomadic1 nous a pondu un splendide set d’icônes. Gaffy, de son côté, bosse sur les préférences.

    Gus se retrouve momentanément bloqué sur l’IA, mais je suis sûr qu’à force d’acharnement, il va finir par y arriver !

    Pendant ce temps, scrawl a ajouté le support des bump map et des glows map. D’ailleurs, les fichiers de bases ont une priorité moindre que les nouveaux ajoutés par l’utilisateur, ce qui signifie que les packs de textures fonctionnent !

    Et comme d’habitude, de nouveaux bugs arrivent pendant que d’autres nous quittent.

    Joyeuses Pâques à tous.

    Les enchantements avancent grâce à Glorf, et scrawl règle (encore) les lumières pour s’approcher toujours plus de l’original.
    Il travaille en ce moment sur shiny, sa bibliothèque de shaders (utilisée par OpenMW). Elle s’approche de la version 1.0, avec des trucs comme ingame material editor et live shader coding, qui permettront d’avoir un aperçu en temps réel des changements de shaders et de matériaux sans avoir à relancer OpenMW.

    Malheureusement, l’avancée de l’IA a bien ralenti: le laptop de gus étant décédé. Il lui faudra donc un peu de temps pour se remettre en course. Je profite de l’occasion pour rappeler qu’il existe une fouletitude de logiciels de sauvegarde 😉

    Zini et graffy continuent de bosser sur l’éditeur, comme chaque semaine.

    Vorenon, scrawl, zini et les autres continuent au passage de corriger des bugs, et les empêchent de proliférer sur notre bugtracker.

    Bonjour à tous.

    Vous vous rappellez la semaine dernière quand nous râlions au sujet des BMP ? L’équipe de Tamriel Rebuilt en a eu vent, et a transformé toutes leurs textures en dds !

    Mais revenons à OpenMW. Cette semaine, scrawl a été particulièrement productif :
    La première partie de sa branche « graphics » a été fusionnée, avec plus de 75 (!) commits. Elle comportait pas mal de corrections, des graphismes encore mieux fichus, en particulier les lumières en extérieur. Il serait fastidieux de lister toutes ses améliorations, et encore plus de lister les bugs résolus par les autre développeur. Notre newser en chef (Sir_Herrbatka) s’étant fait grondé, il ne faut plus se référer aux corrections de bugs à l’aide du terme « ennuyeux ». Mais vu la tonne de corrections de cette semaine, même avec beaucoup de bonne volonté, ça ne serait pas lisible.

    Revenons à scrawl, et a ce qu’il a ajouté:

    Gus avance sur l’IA, et les NPC commencent doucement à pouvoir se promener.

    Blunted2night continue de bosser sur le journal. Il peut sembler un peu lent, mais c’est parce qu’il se concentre sur la propreté et l’efficience, afin de produire du code exemplaire.

    Zini et graffy76 travaillent de concert sur l’éditeur. Grey a corrigé quelques soucis de ce côté là également.

    Pvdk est sur le point de sortir une nouvelle version du lanceur, avec un importateur de fichier .ini fonctionnel !