Nowy początek 2015-04-17 - Vedyimyn

Jako że lista brakujących funkcji staje się coraz krótsza, zespój kieruje swoją uwagę na problemy dużo większe niż jakieś tam brakujące zachowania NPC-ów. Scrawl, na przykład, wytrwale przeportowuje projekt z silnika Ogre3D na OpenScreenGraph. Jest to dzieło mniej znane, ale bardzo elastyczne i wydajne, co umożliwi płynniejsze działanie OpenMW i łatwiejszy jego rozwój. O zmianie silnika Scrawl wypowiedział się szczegółowo tutaj, ale jeden obrazek wart jest tysiąca słów:

Jest to niemalże powrót do wersji 0.13.0, ale bez obaw (film o wersji 0.13.0). W przeciwieńswie do sytuacji z roku 2012, większość programu jest już gotowa. Obiecujemy, że powrót do niedawnego stanu (ale z nowym silnikiem) nie zajmie trzech lat 😉 Tak swoją drogą, to w czasie pisania tego posta Scrawl sprawił, że bohaterowie niezależni są już renderowani (dowód). Postęp jest naprawdę szybki.

Rozwój OpenMW-CS również nie stoi w miejscu. Jeśli jesteś moderem, to koniecznie musisz zobaczyć dwie funkcje, jakie zostały ostatnio dodane. Dzięki pracy cc9ii, z wielką pomocą sirherrbatki, wiele możliwości, wcześniej niedostępnych, stoi przed Tobą otworem. Na przykład NPCe: ich opcje były dostępne tylko przez tabelę główną (main table), jednakże wielu rzeczy tam brakowało. Wybranie pozycji „Edytuj rekord” (Edit record) z menu kontekstowego pozwoli znaleźć więcej opcji, w tym na przykład możliwość wybrania towarów, które ten NPC skupuje. Dzięki pracy cc9ii możesz także z łatwością umieszczać przedmioty w jego ekwipunku, sprawdzać trasę, po której się porusza, i wiele więcej (na GitHubie można podejrzeć, co konkretnie).

Zini ogłosił z należnymi fanfarami (na Twitterze), że funkcja Global Search już działa (Globalne wyszukiwanie). Kiedyś poszukiwanie kamionkowej tacy z Biura Spisów i Opodatkowania w czeluściach zagraconego ekwipunku, było jak szukanie igły w stogu siana. Dało się co prawda szybko ją wyfiltrować pewnym zabiegiem, ale po co tak komplikować? Global Search pozwoli znaleźć pożądany przedmiot w mgnieniu oka. Co więcej, funkcja ta umożliwia też szybką podmianę (replace), zwalniając Cię z konieczności edytowania mikstur jedna po drugiej.

Zamieszczamy też dzieło społeczności skupionej wokół projektu. Sterling z kanału Old School RPG na YouTube zaczął kręcić serię Let’s Play Morrowind (Zagrajmy w Morrowind) na silniku OpenMW. Poniżej pierwszy odcinek. Zachęcamy do przejrzenia całego kanału (link).

Na razie to tyle.  Nie możemy się doczekać, by podać więcej informacji na temat nowego wydania, nad którym zespół wytrwale pracuje. Do następnego razu!

Zapraszamy do komentowania tutaj.

Fork me on GitHub

Nasz ukochany WeirdSexy powrócił, i zaszczycił nas filmowymi prezentacjami wersji 0.34 i 0.35. Zapraszamy do oglądania!

Zapraszamy do komentowania tutaj.

Drobne łatanie 2015-03-10 - Vedyimyn

Minął już około miesiąc od wypuszczenia wersji 0.35.0. W tym czasie otrzymaliśmy informacje o paru crashach tu i ówdzie. Zostały już naprawione, ale sytuacje takie, jak te, wręcz domagają się łatki, więc drużyna już nad nią pracuje. Wersja 0.35.1 nie tylko naprawi wspomniane crashe, ale będzie też zawierać poprawki dla wielu innych bugów.

Zostanie także dodana obsługa alternatywnych kontrolerów, takich jak joystick, czy gamepad. W zeszłym roku już nad tym pracowano, jednakże efekty, chociaż niezłe, nie były dość zadowalające, by dodać tę funkcję do OpenMW. Digmaster i Scrawl ulepszyli wsparcie dla kontrolerów na tyle, że można je umieścić w nowym wydaniu. Jeśli masz gamepada, to koniecznie spróbuj! Gdyby jakiś pad nie funkcjonował, jak należy, to chętnie się o tym dowiemy i temu zaradzimy.

Po wydaniu 0.35.1 zespół wróci do pracy nad 0.36.0.

Zapraszamy do komentowania tutaj.

To Ogr(e)! 2015-02-15 - Vedyimyn

Ostatnio niecierpliwie wyczekiwaliśmy Ogre 2.0, silnika używanego w OpenMW. Druga wersja jest kamieniem milowym w jego rozwoju. Pozwoli nam to uczynić OpenMW jeszcze lepszym niż przedtem. Niestety dostosowanie OpenMW do nowej wersji silnika nie jest kwestią poprawki paru linijek kodu. Ogre 2 różni się znacznie od Ogre 1, a OpenMW musi razem z nim ewoluować.

Część problemów dotyczy „sklejania” części ciała tak, żeby stanowiły całość. Jak wiadomo, postaci w Morrowindzie składają się z torsu, głowy, rąk i nóg. Muszą także być w stanie trzymać przedmioty, co także oznacza „sklejanie”. Jako że takiej możliwości jeszcze nie ma w Ogre 2, implementacja tego silnika pozbawiła grę istotnej funkcjonalności.

Ostatni post Scrawla na jego stronie dotyczy problemów takich jak ten powyżej, więc jeśli interesujesz się takimi technikaliami, koniecznie zajrzyj tutaj.

Oczywiście poza pracą nad silnikiem, pracowano też nad samym OpenMW. Naprawiono ponad 100 bugów z trackera oraz dodano parę funkcji. Teraz, jeśli „przewiniesz czas” czekając lub śpiąc, NPC będą w innych miejscach niż byli przedtem (w końcu chodzili w międzyczasie, czyż nie?).

Zbliżamy się do wydania 0.35.0 dość szybko, więc założono już blokadę kodu. Obecna praca skupia się na wydaniu następnym, w którym już poprawiono tor ruchu słońca. Ktoś zauważył, mianowicie Yann GOUY, że słońce nie wschodzi i nie zachodzi we właściwych miejscach. Księżyce, co prawda, też mają tę przypadłość, ale muszą trochę poczekać na naprawę. W wersji 0.36.0 dodano też możliwość ubierania zwłok.

Pełna lista zmian dla 0.35.0 jest już napisana. Jest to kwestia paru dni, zanim się pojawi, więc miejcie oko na naszą stronę internetową. Albo zlećcie to aptowi/yumowi/pacmanowi…

Zapraszamy do komentowania tutaj.

Rok OpenMW 2015-01-08 - Vedyimyn

Szczęśliwego Nowego Roku! Mamy nadzieję, że przez okres świąt najedliście do syta, i porządnie poimprezowaliście z okazji Sylwestra. Jest już styczeń, a to oznacza, że pora wrócić do pracy, i zrzucić nabyte kilogramy. No to wio!

OpenMW wciąż się rozwija. W roku 2014 przebyliśmy drogę od wersji 0.27.0 do 0.34.0. Pamiętacie 0.27.0? To wtedy zaimplementowano Akrobatykę i GodMode (zobacz). Morrowindowa społeczność miała także okazję częściej widywać OpenMW w sieci, poza blogiem, np. na różnych stronach i w wywiadach. Jeden z wywiadów na temat modowania Morrowinda można zobaczyć tutaj. Jest to rozmowa Zini (lidera naszego projektu) i Darkelfguya. W wywiadzie usłyszymy coś o samym Zinim, o OpenMW, o społeczności moderów, a także posłuchamy perfekcyjnego anglmieckiego w wykonaniu naszego Ziniego 🙂

Scrawl ciężko pracował nad OpenMW cały grudzień. On naprawdę ma niesamowite zdolności. Większość fanów raczej nie zna się na programowaniu, dlatego nie wnikamy w szczegóły techniczne. W końcu nie każdy odróżnia wskaźnik od zmiennej 😉 Jest to jednak, swoją drogą, bardzo interesujące, dlatego ciekawskich zapraszamy na jego blog (link), coby poczytać o szczegółach, na przykład historii o portowaniu OpenMW na Ogre 2.0, albo ogólnie dowiedzieć się, jak to bangla 🙂 Oto jego słowa na temat grudniowej pracy (swobodne tłumaczenie, oryginał tutaj):

Pierwsze dni zleciały na gonieniu łatwych do naprawienia bugów z backloga. Przez dwa tygodnie większość nich została rozpoznana i naprawiona, co zawdzięcza się także wysiłkom Tinker, mającym na celu testowanie modów (i pisanie na wiki o efektach). Jestem zadowolony z jej pomysłu oraz postępów w dopracowywaniu gry na przestrzeni ostatnich dni.

Dodano parę NIF-owych funkcji: klawisze obrotu XYZ, używane między innymi przez mod „Containers Animated”, są już wspierane.

System dźwięku został zaktualizowany z powodu różnych ograniczeń, jakie dotychczas nakładał. Naprawiono problemy dotyczące głośnych dźwięków otoczenia, czesto zgłaszane przez testerów, oraz bug #244 („Zgrzytający dźwięk Upiornej Bariery”), który był jednym z bugów najdłużej czekających na poprawienie.

Zaimplementowano brakujące skróty klawiszowe do zmieniania broni i zaklęć. To oznacza, że wszystkie skróty z oryginalnej gry są dodane. Kolejna rzecz do wykreślenia z listy. Super! Dodano także funkcję śledzenia NPC-om tak, że śledzą teraz wzrokiem postać stojącą najbliżej. Mam nadzieję, że to uczyni ich mniej robotowatymi. Jeszcze trochę nad tym popracuję, ale chyba już wygląda tak dobrze, jak w oryginale.

Ostatnio dodano funkcję testowania skryptów dialogowych. Często mamy błędy kompilacji, poniewać kompilator OpenMW jest mniej tolerancyjny niż oryginał. Używaliśmy opcji -script-all, żeby skompilować i sprawdzić wszystkie skrypty w grze, ale nie obejmowało to skryptów dialogowych. Teraz możemy testować i takie, co już zaskutkowało znalezieniem paru bugów.

Ogólnie rzecz biorąc, 0.35 kształtuje się na całkiem fantastyczne wydanie. Nie pod względem cyferek, ale pod względem dopracowania (i naprawienia dźwięku), co na pewno zostanie docenione przez graczy.

Ale to nie wszystko! To tylko część tego, co Scrawl napisał. Pełne posty można poczytać tutaj i tutaj. Można zobaczyć, co Scrawl zrobił, i jak gracz może to sprawdzić.

Mamy nadzieję, że rok 2015 będzie tak samo produktywny jak 2014. Zarówno dla Ciebie, jak i dla zespołu OpenMW. Do następnego razu!

Zapraszamy do komentowania tutaj!