Parę nowości 2016-03-06 - Vedyimyn

Witajcie! Fajnie, że wpadliście. Trochę czasu już zleciało od ostatniego wpisu. Usiądźcie, mamy dla Was coś naprawdę fajnego. Wiecie pewnie, że WeirdSexy był zapracowany i tak dalej, i że kilka z naszych ostatnich wydań nie doczekało się filmików? Więc… mamy dla Was niespodziankę. Nie, WeirdSexy jeszcze nie wrócił, ale mamy wideo. Jest retrospekcja jednego z poprzednich wydań. Tak więc pomimo, że WeirdSexy wciąż nie ma, zasiądźcie i pozwólcie Atahualpie, by przedstawił Wam poprzednie wydania. Oto pierwszy film z serii „Zapomniane wydania” (The Forgotten Releases):

To było dobrze spędzone szesnaście minut. A mówiąc o dobrze spędzonym czasie… Scrawl też ma niespodziankę! Ta funkcja już była w Ogre3D, a teraz – po pewnym czasie nieobecności – jest spowrorem: normalne mapy! Scrawl wciąż miał gdzieś parę starych map PeterBitta, więc popróbował tego i owego, i oto, co wyszło:

Subtelne, ale przepiękne. Jako bonus, OpenMW może teraz automatycznie używać normalnych map, o ile odpowiadają schematowi nazewnictwa. Scrawl wyjaśnia to tak: „Jest to już zaimplementowane. Na przykład, jako koloru tekstury foo.dds, gra użyje automatycznie foo_n.dds jako normalnej mapy (jeśli istnieje). Korzyść z tego jest taka, że nie trzeba modyfikować (rozmieszczać) wszystkich plików .nif i plików meshy”.

Ale normalne mapy to nie wszystko. OpenMW wspiera też teraz mapy specular. Oba rodzaje map mogą być wykorzystywane wraz z shaderem terenu.

Na przykład lysol (który pracował nad reteksturowaniem Warcrafta III i Rome: Total War) wykorzystał swoje doświadczenie w pracy i utworzył kilka nowych tekstur dla Vivek, wykorzystując zarówno mapy normalne, jak i mapy typu specular, trzymając się możliwie najbliżej oryginału:

Więcej informacji na ten temat można znaleźć na stronie wiki o modowaniu tekstur. Może to być dobry punkt wyjścia dla wszystkich myślących o tworzeniu modów graficznych dla Morrowinda.

Uczyniono także znaczący postęp od strony OpenMW-CS. Po pierwsze: znaczniki komórek (cell markers) i krawędzie komórek (cell borders) są teraz widoczne. Po drugie, można przeciągać rzeczy z tabeli obiektów do trójwymiarowego podglądu komórki metodą drag-and-drop. Jeśli zatem zrobisz jakiś fajny przedmiot, i chcesz go umiejscowić gdzieś w świecie gry, może to zrobić bardzo prosto. I jeszcze po trzecie – edycja instancji wewnątrz sceny. Super! Nie możemy się doczekać, by zobaczyć, co Zini z tym zrobi.

A jak już mówimy o Zinim… Zespól prowadzący kanał Morrowind Modding Showcases zrobił z nim wywiad. Zapraszam do podziwiania jego germańskiej chwały i obejrzenia poniższego wideo:

Zapraszamy więc ponownie, gdy będziemy mieli kolejne fajne rzeczy do pokazania!

Zapraszamy do komentowania tutaj.
Fork me on GitHub

Comments are closed.