OpenMW 0.37.0 OSG — Ещё чуток 2015-08-31 - Lukasz Gromanowski

Те, которые имели возможность скомпилировать OpenMW на движке OpenSceneGraph конечно уже это попробовали.
Новый OpenMW эффективный, быстрый и конечно, что самое важное, очень функциональный. Но не всё так гладко.
Версия Ogre имела шейдеры, в том числе тот чудный шейдер «Shiny» за авторством Scrawl — который добавлял воде
необычный вид. К сожалению не удалось их легко портировать на новый движок OSG. Однако это только утеха для ока.
Может быть это и небольшой шаг назад, но только временный. Принимая во внимание увеличение производительности, и считая
многочисленные поправки вызванные миграцией, порт OSG становится на несколько шагов вперёд.
Этого уже достаточно много, чтобы следующую версию назвать 0.37.0.

Во время писания этого поста, имеется солидный список из 138 проблем (issues) на баг-трекере. Осталась
упомянутая выше проблема, NPC теперь имеют каждый свой персональный размер. Капли дождя не делают огонь прозрачным,
(ссылка на баг: http://bugs.openmw.org/issues/2111), а огонь не придаёт вещам чёрный цвет. А соратники больше не будут возмущаться, если вы возьмете что-то не совсем своё в карман.

Новоприбывший в команду разработки Kunesj приготовил отличные небольшие наработки, которые уже интегрированы:
прицел(курсор) и советы в всплывающих окошках, подсказывающие цветом имеет ли объект хозяина, или нет.
(фото: https://cloud.githubusercontent.com/assets/7138527/8763449/534ecda8-2d9c-11e5-81ab-186d7ac4dc55.png)
Не всё пока сделано как надо — некоторые опции пока ещё требуют включения через файл конфигурации вместо меню,
однако ожидается, что игрокам это понравится.

Также работа идёт и с редактором OpenMW-CS (Аналог TES Construction set). Теперь возможно редактирование большего числа
параметров NPC, например ранги в организации, уровень, умения и т.п. Исправляются недоработки интерфейса, такие как начальный
размер главного окна, или как работа кнопки «Отменить» завершала программу вместо закрытия последнего экрана.
Результаты поиска теперь можно сортировать, что должно сделать функцию гораздо полезнее. А ещё одно. Добавлен интерфейс
для подбирания цветов объекту. (фото: http://bugs.openmw.org/attachments/download/1377/color_picking.png)

Теперь у нас 4 проекта вместо двух, кроме OpenMW и OpenCS.
TravDarkowi, автор мода Ashes of the Apocalypse (ссылка: http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse) и Envy123, создатель неофициального расширения для АоА названого
Desert Region 2 (http://www.moddb.com/mods/desert-region-2-the-final-frontier) дали разрешение на развитие этих игр
как на развитие отдельных проектов на движке OpenMW. Чтобы всё было правильно необходимо лишь заменить все ресурсы
Bethesda и других моддеров. Работа над этим уже идёт.
Таким образом мы подошли к следующему проекту: минимальный пакет для творцов игр (OpenMW Game Template).
В котором OpenMW будет основным движком который может обслуживать не только Morrowind. Желающих приглашаем на
форум этого проекта (ссылка link https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3003). Там можно узнать какой минимальный
набор конечных файлов вам потребуется и многое другое. В дополнение к хорошей основе для новых разработчиков,
это будет также фантастичным тестом самого движка. Если люди которые будут делать игры на движке, найдут ошибки,
мы сможем его улучшить. Близкая связка проектов даёт такую возможность.

// Translated by djalex

Вы хотели бы написать комментарий?
Fork me on GitHub

Comments are closed.