Retrospective de la semaine 2012-09-11 - ap0

Salut à tous.

Je laisse la parole à jhooks1 pour commencer cette rétrospective : il souhaitait vous parler de ce qu’il est en train de faire :

Je travaille toujours sur une gestion correcte des collisions des PNJ et créatures.

J’avais fini, mais j’ai finalement décidé que plutôt que de jeter la l’ancienne classe PhysicActor, j’allais la retravailler (trop de code utile dedans). La nouvelle classe intégrera les « Rigid Bodies » (NdT: technique de simulation physique pour des corps rigides ne se déformant pas), basés sur des boîtes, et utiliseras « pmove » (NdT: technique de calcul de positionnement du joueur, utilisée pour la première fois quand Quake !) pour permettre aux créatures et PNJs d’entrer en collision avec le monde autour d’eux. Pour le moment, seul le joueur le peut, donc ce travail est essentiel pour voir les PNJs et les créatures se déplacer.

C’est énormément de travail et de changements à appliquer (environ le triple de la tâche originale), cependant j’espère arriver à une solution fonctionnelle bientôt.

En plus de tout ça, ses correctifs pour fluidifier les animations viennent d’être intégrés dans le master !

Zini avance (en gros) sur la gestion du pointage avec le curseur, afin de corriger quelques bugs récalcitrants.

Eli2 a fait des bonds de géant avec l’éditeur, principalement au niveau des filtres, et ce suite au débat ayant eu lieu récemment sur le forum. Ce qui n’est absolument pas surprenant, car l’un des buts premiers de notre éditeur est de pouvoir placer directement sous le nez du modeur ce dont il a besoin.

Hrnchamd fait du très bon travail en ce qui concerne la documentation des mécanismes internes de Morrowind. Par exemple, il a trouvé comment sont calculé les coûts d’entraînement du joueur par des PNJ, ce qui a permis à Dgdiniz de progresser du côté de l’implémentation. Vous prendrez bien un petit comparatif pour l’occasion ?

Et oui, nous savons qu’il manque la barre de défilement, mais cette absence est volontaire, car elle ne sert tout simplement à rien !

Pour finir cette rétrospective, j’aimerais vous parler d’une fonctionnalité bien utile d’OpenMW par rapport à son grand frère : il est possible de téléporter le joueur en utilisant des variables comme coordonnées, ce qui n’était avant pas possible sans faire des bidouilles atroces ! Amis modeurs, à vous le code propre et lisible, à vous la téléportation sans limites !

Fork me on GitHub

You must be logged in to post a comment.