Retrospective de la semaine 2012-08-05 - ap0

Salut à tous.

Un screenshot de la semaine pour vous montrer à quel point les nuits sont belles :
nuits

Une nouvelle semaine, de nouvelles avancées en terme de jouabilité et de compatibilité. On dirait que le développement d’OpenMW a repris sont rythme de croisière.

Les animations étant fonctionnelles, Jhooks et Chris se retrouvent sans tâche, mais pas pour longtemps.

Jhooks est retourné sur l’implémentation de la physique. Vous avez probablement remarqué que les collisions avec les PNJ ne sont pas très efficaces: il est très facile de rester bloqué, et leur comportement diffère de celui de Morrowind. Ce qui n’est pas surprenant, car notre implémentation des PNJ n’est pas la même. Pour faire court: le joueur utilise une sphère comme enveloppe de collision, tandis que les PNJ, pas encore totalement implémentés, utilisent des meshes. C’est là qu’est la source du problème.

Jhooks est donc en train de travailler là-dessus : les PNJ auront bientôt leur propre enveloppe, plus simple que l’actuelle; ce qui devrait résoudre la plupart (et peut-être même tous) nos soucis de ce côté.

Pendant ce temps, Chris avance sur une fonctionnalité qui n’était pas présente dans le jeu de base, mais bien souvent utilisée dans/par des mods : les Billboard nodes. La plupart d’entre vous ne les ont vu que comme des gadgets visuels, comme par exemple pour améliorer la flore, mais ils peuvent être bien plus que ça. Pour l’instant, il n’est pas certain qu’ils seront intégrés dans le jeu, mais les expérimentations avancent.

__greye continue d’être extraordinaire : Il a fini d’implémenter le lâcher d’objets, et se concentre maintenant sur le contrôle du joueur avec une efficacité remarquable. Ce qui tombe à pic, parce que cette tâche est bloquante pour bon nombre d’autres.

gus est de retour ! Il nous avait manqué : c’est vraiment quelqu’un de sympa, et le fait qu’il soit un contributeur d’OpenMW le rend indéniablement très cool. En ce moment, il travaille sur l’ajout de nouvelles instructions de script liées au mouvement et à la création d’objets. En théorie, les objets peuvent voyager de cellules en cellules, et bien que ça ne soit pas encore mis en place, nous avons maintenant des moyen de tester l’implémentation, qui devrait sûrement arriver au courant de la semaine prochaine. Cette tâche en bloque au moins autant d’autres que le contrôle du joueur.

Eli2 progresse sur l’éditeur, et ce depuis quelques temps. Son travail est maintenant assez significatif pour en parler. Bien que beaucoup de choses ne soient que temporaires, ou en développement, elles avancent : les filtres marchent, il est possible d’explorer le contenu des fichiers esm.

L’éditeur est la seule chose qui nous empêche de rajouter des fonctionnalités directement dans les formats du jeu (esp entre autre). En effet, à quoi nous servirait de supporter des extensions s’il n’y a pas d’éditeur pour les manipuler ? Tout le monde a envie d’avoir des extérieurs multiples et autre douceurs associées, n’est-ce pas ?

Bien que le support d’esm et d’esp multiples ne soit pour l’instant que dans un stade embryonnaire, mark76 avance. Après être rentré d’Inde et partagé son expérience (Il semblerait que ses amis (Streptococcus Pneumoniae entre autre) lui manquent déjà), il a crée quelques plugins de test pour mettre en lumière les difficultés qu’il rencontre durant cette tâche. En raison de sa complexité, il ne faut pas vous attendre à la voir intégrée rapidement dans le master.

Zini a décidé d’ajouter deux nouvelles options : « –script-console » et « –script-run ». La première active des commandes destinées à tester notre moteur, tandis que la seconde permet de lancer des instructions de script au démarrage du jeu.

Sorcerer, un nouveau développeur, nous a rejoint pour travailler sur l’importation de configuration du jeu original (morrowind.ini) vers notre format (openmw.cfg). L’importateur est fonctionnel, et devrait rapidement être complet et intégré à notre lanceur.

Scrawl ne travaille pas directement sur OpenMW pour le moment, mais se concentre sur sa bibliothèque de shaders nommée shiny. Il a récemment implémenté un générateur de LOD, et bien que nous ne l’utiliserons pas avant la version 1.0, shiny devient de plus en plus sympathique.

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