Retrospective de la semaine 2012-07-22 - ap0

Salut à tous.

Cette semaine, il y a un screenshot (garanti sans retouches !) ! Il s’agit du nouveau système de shaders de Scrawl 🙂

water

Une nouvelle semaine, une nouvelle rétrospective pour vous, chers lecteurs. Cette fois-ci, nous allons parler des avancées de nos principaux développeurs, les autres devront attendre la semaine prochaine 😉

La semaine dernière, nous parlions des shaders utilisés dans le système de rendu du terrain. Cette semaine scrawl a réduit le code de l’implémentation du terrain de 75%, sans supprimer de fonctionnalités ou altérer son fonctionnement visible. Scrawl est quelqu’un d’efficace.

OpenMW utilise massivement des shaders pour la skybox, l’eau, les ombres, … C’est pourquoi Scrawl n’a pas mal travaillé sur les deux premiers avec des résultats incroyables. Et il ne compte pas s’arrêter là : vous pouvez donc vous attendre à des belles images et vidéos. Quand je vous disais que Scrawl est une brute…

En parlant de choses incroyables, cette semaine Chris a pushé pas mal de révisions (environ 50) pour intégrer une fois pour toute les animations .nif dans le système d’animations d’Ogre. Les performances sont plus élevées que notre ancien système (qui ne marchait qu’à moitié). Pour l’instant, la plupart des animations fonctionnent. Il manque l’intégration avec notre système de physique, certains meshes (pour des raisons inconnues) ne sont pas animés, tandis que d’autres le sont parfois.
En revanche, les vêtements (de même ces saloperies de robes) fonctionnent, tout comme la majorité des créatures ! Il n’y a pas pour l’instant de date précise d’intégration, mais il ne devrait pas y avoir trop de soucis pour l’interfacer avec notre système physique. Les autres soucis (bien que difficiles à comprendre) ne devraient pas être trop compliqués à corriger.

Pendant ce temps, Zini, notre intrépide leader a fini les effets magiques de drain et de vigueur. Le soucis de logique de l’auto-équipement est corrigé, ainsi que quelques bugs divers. Il en a aussi profité au passage pour refactorer le code des statistiques dynamiques et a mergé pas mal de choses dans le master.

La retro-ingénérie avance plutôt bien. Les formules de consommation d’ingrédients sont quasiment trouvées grâce à Lazaroth. L’acrobatie avance également, grâce à BrotherBrick, et à son serveur de 24 cœurs qui mouline les données expérimentales (fournies par Epsilon) pour tenter d’y trouver des formules. Elles devraient être disponibles au courant de la semaine prochaine.

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